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Zur Shop-Startseite › BWL - Marktforschung

Augmented Reality (AR). Entwicklung einer Verkaufsplattform für hochvariante Güter am Beispiel der Möbelbranche

Betriebswirtschaftliche Analyse, Prognose und Geschäftsmodellentwicklung

Titel: Augmented Reality (AR). Entwicklung einer Verkaufsplattform für hochvariante Güter am Beispiel der Möbelbranche

Forschungsarbeit , 85 Seiten

Autor:in: Lars Wehmeyer (Autor:in)

BWL - Marktforschung

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit befasst sich mit der betriebswirtschaftlichen Begleitung eines Forschungsprojekts des Karlsruher Instituts für Technologie zur Entwicklung einer Verkaufsplattform für hochvariante Güter auf Basis von Augmented Reality (AR). Das Pilotprojekt bildet den Ablauf von der Beratung bis zum Kauf in der Möbelbranche exemplarisch ab. Die Herausforderung in der Umsetzung besteht darin, ein System zu schaffen, welches die Konfiguration und Darstellung von AR-Modellen in richtigen Proportionen an den gewünschten Standorten umsetzt. Ergänzend soll es möglich sein, durch automatisierte Dialogsysteme oder reale Remote-Berater unterstützt zu werden.

Das Dokument beginnt mit einer Beschreibung des Projekts, stellt notwendige Eigenschaften, funktionale Anforderungen und Nutzungsszenarien dar. Im Anschluss folgt die Marktanalyse, welche den Zustand zum Zeitpunkt der Studie darstellt. Hierfür werden Umsätze und Entwicklung der Möbelbranche festgestellt, wie sich konjunkturelle Veränderungen auf das Konsumverhalten auswirkt, welche Infrastruktur besteht, welche Verkaufsplattformen bereits erfolgreich existieren, wie und wo individuelle Konfigurationen bereits umgesetzt werden. Zudem wird untersucht, in welchen Bereichen AR, 3D-Scans und Dialogmaschinen bereits eingesetzt werden, welche Dienstleistungen erbracht werden und wie sich preisliche Strukturen entwickeln.

Durch eine SWOT-Analyse wurden die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken erfasst, welche sich durch die Nutzung der notwendigen Technologie ergeben. Die Nutzung von Holo-Lens, 3D-Scanner und der Dialogmaschinen wurden hinsichtlich ihres Nutzens, der Customer Experience, des zeitlichen und finanziellen Aufwands sowie des Datenschutzes bewertet. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde eine Marktprognose entwickelt.

In den nächsten Schritten wurde eine Vision und daraus wiederum ein Geschäftskonzept entwickelt. Hierfür wurden die Akteure identifiziert, welche im Rahmen eines Möbelkaufs miteinander agieren, um so ihre jeweiligen Interessen zu verfolgen. Es wurden Veränderungen in Vertriebsprozessen, Nutzen, Reichweite und Netzeffekte berücksichtigt und mögliche Schwachstellen eruiert. Bei der Konzeption wurden Ideen zu mögliche Spin off‘s ausformuliert.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Projektbeschreibung

1.1. Motivation, Werte & Prozesse

1.2. Funktionale Anforderungen an das System

1.3. Eigenschaften

1.4. Anforderungen der Corporate Identity

1.5. Nutzungsszenario

1.5.1. Dialogmaschine

1.5.2. Raum Scanner u. Interpreter

1.5.3. GUI (Grafische Benutzer Oberfläche)

1.5.4. Berater Client

1.5.5. Middleware (Diomex)

1.5.6. ARBAY Server

1.5.7. Systemarchitektur

1.6. Projektträger und beteiligte Partner

1.6.1. Karlsruher Institut für Technologie (PTKA)

1.6.2. Technische Universität Clausthal (TUC)

1.6.3. immersight GmbH (IMM)

1.6.4. Hahn-Schickard (HS)

1.6.5. Universität Mannheim (UMA)

1.6.6. USU GmbH (USU)

1.6.7. MAXXEO GmbH (MAX)

1.6.8. tejo Unternehmensgruppe (tejo)

2. Marktanalyse

2.1. Informationsbedarf

2.2. Finanzen

2.2.1. Umsatzentwicklung der Möbelbranche und des Onlinehandels in Deutschland

2.2.2. Konjunktur, privater Konsum

2.3. Infrastruktur

2.4. Verkaufsplattformen

2.5. Individuelle Konfiguration, Interaktive Kooperation & Beratung

2.6. Verwendung von AR

2.7. Verwendung von 3D-Scannern

2.8. Verwendung von Dialogmaschinen

2.9. Dienstleistungen, Beratung, Preise

2.10. Marktbegleiter

2.11. Zusammenfassung

3. SWOT-Analyse

3.1. Die Holo-Lens

3.1.1. Nutzung & Customer Experience

3.1.2. Finanzieller / Zeitlicher Aufwand

3.2. 3D-Scan

3.2.1. Nutzung & Customer Experience

3.2.2. Finanzieller / Zeitlicher Aufwand

3.3. Dialogmaschine

3.3.1. Nutzung & Customer Experience

3.3.2. Finanzieller / Zeitlicher Aufwand

3.3.3. Abgrenzung Online- / Offline-Vertrieb

3.3.4. Datenschutz & Datensicherheit

3.3.5. Datenmenge & -übertragung

3.3.6. Resümee

4. Marktprognose

4.1. Trends in der Möbelbranche

4.2. Schlussfolgerungen

5. Die Vision

6. Anforderungen an Geschäftskonzepte

7. Die Entwicklung von Geschäftsmodellen

8. Entwicklung eines Service-Ökosystems, das Werte schafft

8.1. Akteure, Interessen, Werte

8.2. Wandel des Vertriebsprozesses

8.3. Marktplattformen

8.4. Zusatznutzen

8.5. Reichweite

8.6. Pflege der Ressourcen

8.7. Netzeffekte

8.8. Beratung

9. Das grosse Ganze

9.1. Anbieter mit lokalem Bezug, Werbeanzeigen oder Ranking gegen feste Beträge

9.2. Informationsvermarktung

9.3. Auftragsvermittlung gegen Provision

9.4. Preisvergleich & Bewertungssystem

9.5. Poweruser & Freunde

9.6. Ein Forum für Nachbarschaftshilfe

9.7. Geht’s auch ´ne Nummer kleiner?

10. Business Model Canvas

10.1. Schlüsselpartnerschaften

10.2. Schlüsselaktivitäten

10.3. Schlüsselressourcen

10.4. nutzen des Endkunden

10.5. Beziehungen zur Zielgruppe

10.6. Vertriebskanäle

10.7. Zielgruppen

10.8. Kostenstruktur

10.9. Erlösquellen

11. Kundenbefragung

12. Murphy's law & Chronik des Scheiterns

12.1. Kunde + Holo-Lens

12.2. Kunde + Dialogmaschine

13. Spin off‘s

13.1. Konfigurations- und Informations-App

13.2. Beratung & Datenhandel

14. Der Blick in die Kristallkugel

15. Quasi-Investitionsplanung

16. Übersicht technologischer Entwicklungen im Rahmen des Projektes

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit begleitet wissenschaftlich ein Forschungsprojekt zur Entwicklung einer Augmented-Reality-basierten Verkaufsplattform für hochvariante und individualisierbare Möbel. Das zentrale Ziel besteht darin, durch die Digitalisierung von Beratungsprozessen mittels AR-Technologien, 3D-Scannern und Dialogmaschinen sowohl das Kundenerlebnis zu verbessern als auch stationäre Prozesskosten, insbesondere durch Retouren, zu senken.

  • Entwicklung und Evaluation einer digitalen AR-Verkaufsplattform für den Möbelhandel.
  • Analyse von Markttrends, Kundenverhalten und notwendigen Infrastrukturen im Bereich hochvarianter Konsumgüter.
  • Einsatz von Schlüsseltechnologien wie Microsoft HoloLens, 3D-Scans und KI-gestützten Dialogsystemen.
  • Konzeption von tragfähigen Geschäftsmodellen innerhalb eines Service-Ökosystems.
  • Optimierung von Beratungsprozessen durch die Kombination von On- und Offline-Kanälen (Omnichannel-Ansatz).

Auszug aus dem Buch

1.1. MOTIVATION, WERTE & PROZESSE

Vor der Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen sollte sich ein Unternehmen überlegen, mit welcher Motivation der Marktzugang begründet wird. Dieser Beweggrund bildet die Grundlage für die Ausrichtung des Unternehmens, der Werte, Prozesse und final der Produkte und Leistungen. Die Motivation des ARBAY-Projekts besteht in der Überzeugung, dass der Möbelhandel in Zukunft digitaler und dezentraler erfolgen wird bzw. erfolgen muss. Die aktuelle Herausforderung besteht für den stationären Handel einerseits darin, entweder auf einer existierenden Fläche ausgewählte Produkte zu präsentieren oder die Fläche zu vergrößern, um ein möglichst umfassenden Überblick über das Sortiment geben zu können. Andererseits werden durch eine relative hohe Retourenquote erhebliche Prozesskosten verursacht. Wir gehen davon aus, dass durch die Digitalisierung der Beratung Kunden eine breitere Produktpalette mit einer hohen Anzahl möglicher Konfigurationen präsentiert werden kann und der Kunde eine bessere Kaufentscheidung trifft. Hierdurch sind keine großen Ausstellungsflächen notwendig und die Retourenquote wird zurückgehen.

Das Unternehmen „Möbel Schulenburg“ nimmt als exemplarischer Partner in der Pilotphase des Forschungsprojekts teil und liefert daher die zugrundeliegenden Annahmen. Es wurde 1921 von Rudolf Schulenburg in Hamburg-Wilhelmsburg gegründet. Bei seinen Kunden hat Schulenburg durch die Kombination aus abwechslungsreichen Veranstaltungen, ausgezeichnetem Service und attraktiven Preisen das Image eines „Erlebnis-Möbelhauses“ geprägt und zählt daher zu einem der beliebtesten Möbelhäuser im Norden. Die Motivation von Schulenburg wird durch Ihren Slogan „Wohn‘ Dich glücklich!“ auf den Punkt gebracht.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Projektbeschreibung: Dieses Kapitel definiert die Vision der ARBAY-Plattform, die AR-gestützte Beratung und Konfiguration von Möbeln ermöglicht, und stellt die beteiligten Forschungspartner vor.

2. Marktanalyse: Es wird der Ist-Zustand des Möbelmarktes, inklusive Umsatzentwicklungen und technologischer Infrastruktur, untersucht, um das Potenzial für AR-Anwendungen zu validieren.

3. SWOT-Analyse: Die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken der Technologien HoloLens, 3D-Scan und Dialogmaschine werden im Kontext der Möbelberatung bewertet.

4. Marktprognose: Basierend auf den Analysen wird die zukünftige Entwicklung der Möbelbranche hin zu mehr Digitalisierung und Omnichannel-Konzepten prognostiziert.

5. Die Vision: Dieses Kapitel skizziert die langfristige Zielsetzung und die grundlegende Philosophie hinter dem angestrebten Geschäftsmodell.

6. Anforderungen an Geschäftskonzepte: Hier werden die notwendigen Dienste und Rahmenbedingungen definiert, die für den Erfolg eines interaktiven, kundenorientierten Geschäftsmodells entscheidend sind.

7. Die Entwicklung von Geschäftsmodellen: Die theoretischen Ansätze der Business-Model-Entwicklung werden auf das ARBAY-Projekt angewandt, um nachhaltige Wertschöpfung zu erzeugen.

8. Entwicklung eines Service-Ökosystems, das Werte schafft: Dieses Kapitel untersucht die Akteure, den Wandel von Vertriebsprozessen und die Nutzung von Netzeffekten in einem vernetzten Service-Umfeld.

9. Das grosse Ganze: Es wird die Plattformökonomie im Kontext von Möbelverkauf, Informationsvermarktung und Kundenbewertungen zusammenfassend dargestellt.

10. Business Model Canvas: Die methodische Strukturierung des Geschäftsmodells anhand der neun BMC-Bereiche bietet eine visuelle Zusammenfassung der Geschäftsstrategie.

11. Kundenbefragung: Methodik und Durchführung der empirischen Untersuchung zur Ermittlung von Kundenanforderungen an AR-Beratungssysteme werden erläutert.

12. Murphy's law & Chronik des Scheiterns: Dieses Kapitel analysiert potenzielle Fehlerquellen und technische Schwachstellen in der Umsetzung und leitet daraus konkrete To-Dos für die Entwicklung ab.

13. Spin off‘s: Hier werden ergänzende Geschäftsmodelle wie spezialisierte Apps und Datenhandel vorgestellt, die aus dem Projekt hervorgehen können.

14. Der Blick in die Kristallkugel: Ein Fazit zur Markteinführung und den langfristigen Erfolgschancen des Projekts unter Berücksichtigung dynamischer Marktkräfte.

15. Quasi-Investitionsplanung: Eine grobe wirtschaftliche Kalkulation der Umsatzpotenziale basierend auf Marktanteilen und Retourenquoten.

Schlüsselwörter

Augmented Reality, AR, Möbelhandel, Möbelhaus der Zukunft, Verkaufsplattform, 3D-Scan, Dialogmaschine, HoloLens, Geschäftsmodellentwicklung, Omnichannel, Kundenerlebnis, Customer Experience, Digitalisierung, Konfiguration, Prozessoptimierung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der betriebswirtschaftlichen Begleitung eines Forschungsprojekts zur Entwicklung einer Augmented-Reality-basierten Plattform für den Verkauf von hochvarianten Möbeln.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Digitalisierung von Beratungsprozessen, der Integration von AR-Technologien (HoloLens), der Marktanalyse für Möbel und der Entwicklung neuer, zukunftsfähiger Geschäftsmodelle.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines Systems, das die Konfiguration von Möbeln durch AR-Modelle in korrekten Proportionen ermöglicht und durch KI-Dialogsysteme oder menschliche Remote-Berater unterstützt wird, um Retouren zu senken und das Einkaufserlebnis zu steigern.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit kombiniert eine umfassende Marktanalyse (Sekundärforschung) mit einer SWOT-Analyse der verwendeten Technologien und einer empirischen Kundenbefragung (Primärforschung) in einem semistrukturierten Interviewformat.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil umfasst eine detaillierte Marktanalyse, eine SWOT-Analyse der Technologien, die Entwicklung von Geschäftskonzepten mittels Business Model Canvas sowie die Planung einer Kundenbefragung zur Validierung der technologischen Akzeptanz.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Augmented Reality, Möbelhandel, Konfiguration, Customer Experience, Dialogmaschine und Omnichannel-Management.

Welche Herausforderung stellt die Verwendung der HoloLens dar?

Die Herausforderungen liegen in den hohen Anschaffungskosten, der nötigen fachlichen Einweisung der Kunden sowie der Notwendigkeit einer hohen technischen Verfügbarkeit und Wartung durch den Händler.

Warum ist ein Chatbot oder eine Dialogmaschine für das Projekt wichtig?

Sie dienen dazu, den Kunden rund um die Uhr zu unterstützen, komplexe Möbelkonfigurationen zu erleichtern und den Berater bei Standardanfragen zu entlasten, wobei eine angenehme Tonalität für die Kundenbindung entscheidend ist.

Wie soll das Problem der retourenbedingten Kosten gelöst werden?

Durch eine verbesserte digitale Vorab-Beratung und Visualisierung der Möbel im eigenen Wohnraum mittels AR soll der Kunde eine sicherere Kaufentscheidung treffen, wodurch Fehlkäufe und die damit verbundenen Retouren reduziert werden.

Welche Rolle spielen die beteiligten Forschungspartner?

Die Partner bringen ihre jeweilige Expertise aus den Bereichen AR, Softwareentwicklung, KI (NLP), Logistik und IT-Plattformökonomie ein, um die ARBAY-Lösung prototypisch in reale Vertriebsprozesse zu integrieren.

Ende der Leseprobe aus 85 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Augmented Reality (AR). Entwicklung einer Verkaufsplattform für hochvariante Güter am Beispiel der Möbelbranche
Untertitel
Betriebswirtschaftliche Analyse, Prognose und Geschäftsmodellentwicklung
Hochschule
Karlsruher Institut für Technologie (KIT)
Autor
Lars Wehmeyer (Autor:in)
Seiten
85
Katalognummer
V919553
ISBN (eBook)
9783346258076
ISBN (Buch)
9783346258083
Sprache
Deutsch
Schlagworte
augmented reality entwicklung verkaufsplattform güter beispiel möbelbranche betriebswirtschaftliche analyse prognose geschäftsmodellentwicklung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Lars Wehmeyer (Autor:in), Augmented Reality (AR). Entwicklung einer Verkaufsplattform für hochvariante Güter am Beispiel der Möbelbranche, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/919553
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  85  Seiten
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