Neue Kommunikationstechnologien haben in der Geschichte immer einen Einschnitt und einen Wandel in Gesellschaft und Kultur markiert, sie haben die Welt nachhaltig verändert, indem sie unser Verständnis von uns und unserer Welt, und wie wir dieses Wissen organisieren und ausdrücken, gewandelt haben. Aus der Sicht der Cultural Studies ist die Revolution der neuen, digitalen Medien daher durchaus zweischneidig, denn sie haben ihre Methoden, Fragestellungen und Erkenntnisse in der Auseinandersetzung mit den einzelnen analogen Massenmedien entwickelt. Durch digitale Medien wie das Internet hat sich nun aber die Kommunikation von zeitlichen und räumlichen Einschränkungen befreit, Informationen sind durch die neuen Technologien so gut wie überall und zu jeder Zeit verfügbar. Gleichzeitig synthetisieren digitale Medien ihre analogen Vorgänger, sie integrieren sie also sozusagen in ein Super-Medium. Die Frage, die sich daher stellt ist, welche Implikationen digitale Medien für die Produktion und Distribution von Bedeutungen innerhalb der Gesellschaft haben und inwiefern die Werkzeuge der Cultural Studies, die im Rahmen der analogen Massenmedien entwickelt wurden, auf sie anwendbar sind. Auf diese Frage gibt es keine definitive Antwort, aber ich will im Folgenden versuchen, die Probleme, Fragestellungen und Veränderungen aufzuzeigen, vor die digitale Medien die Cultural Studies stellen. Dieser Problemaufriss ist natürlich nicht erschöpfend, das ist bei der Weite des Feldes auch kaum möglich; daher konzentriere ich mich auf einige grundlegende Charakteristika und Strömungen, und will so auch versuchen Punkte zu identifizieren, die den Cultural Studies einen Zugang ermöglichen oder sich als eventuell als logische Weiterführung ihrer Ansätze zeigen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Cultural Studies
3. Digitale Medien
3.1. Digitale Grenzen
4. Der digitale Text
4.1. Software
4.2. Interaktivität
5. Die „Cultural-Production“ – These
5.1. „Widerständiges“ Produzieren
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Implikationen digitaler Medien für die Produktion und Distribution von Bedeutungen innerhalb der Gesellschaft und analysiert, inwiefern die theoretischen Werkzeuge der Cultural Studies auf diese neuen Medienformen anwendbar sind.
- Grundlagen der Cultural Studies und deren Forschungsansatz
- Charakteristika digitaler Medien und die Überwindung traditioneller Grenzen
- Die Rolle der Software und Interaktivität für den digitalen Text
- Die „Cultural-Production“-These als Erweiterung der „active audience“-Theorie
- Beispiele für widerständige Medienproduktion im digitalen Raum
Auszug aus dem Buch
5.1. „Widerständiges“ Produzieren
Ein Beispiel für diese Verkettung von Medienrezeption und -produktion ist die Machinima-Serie Red vs. Blue. Machinima – im World Wide Web unter www.machinma.org und www.machinima.com zu finden – versteht sich als eine unabhängige Filmbewegung, in der jeder seinen Traum von einem Film verwirklichen kann, ohne großes Budget und teures Equipment. Die Filme entstehen nämlich am Computer, oder besser gesagt, innerhalb von Computerspielen, wo mit Hilfe entsprechender Software, die bereits programmierten Animationen für Hintergründe und Figuren benutzt, oder aber auch verändert oder ergänzt und dann aufgezeichnet werden. Alles was man braucht ist also ein entsprechendes Computerspiel und Software um in der virtuellen Welt des Spiels zu filmen. Der Untertitel auf der Webseite fasst zusammen, worum es bei Machinima geht: „play, create, upload, watch, share“.
Aus der Rezeption eines Computerspiels entwickelt sich also die Produktion eines Films oder einer Filmsequenz, die dann über die Webseite veröffentlicht werden und von anderen gesehen werden kann. Eine der beliebtesten Serien ist Red vs. Blue, die auf dem futuristischen Ego-Shooter Halo beruht, in dem die Figuren in ihren raumanzugartigen Kampfrüstungen kaum voneinander zu unterscheiden sind. Der Inhalt der bisher 94-teiligen Serie ist denkbar kurz beschrieben: „Red vs. Blue is the mega popular machinima series about two enemy teams who desperately try to figure out why they're fighting each other in a boxed canyon“.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik ein, wie neue Kommunikationstechnologien Gesellschaft und Kultur verändern und ob die Ansätze der Cultural Studies auf digitale Medien übertragbar sind.
2. Cultural Studies: Das Kapitel erläutert, dass die Cultural Studies keinen einheitlichen Forschungsansatz darstellen, sondern eine Bricolage aus Theorien und Methoden zur Analyse von Populärkultur und Machtverhältnissen bilden.
3. Digitale Medien: Hier wird dargelegt, dass digitale Medien eine Bandbreite technischer Geräte umfassen, deren gemeinsame Basis der digitale Code ist, was die Konvergenz ehemals separater Medien ermöglicht.
3.1. Digitale Grenzen: Dieser Abschnitt beschreibt die transgressive Natur digitaler Medien, die institutionelle, technische und soziale Grenzen durch die Fusion von Medien und Anwendungen überbrücken.
4. Der digitale Text: Es wird die Frage aufgeworfen, was einen digitalen Text ausmacht, wobei betont wird, dass Software als performativer Subtext die Inhalte produziert und modifiziert.
4.1. Software: Dieses Kapitel analysiert Software als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, die durch Metaphern die Computernutzung strukturiert, aber gleichzeitig den Handlungsrahmen des Nutzers vorgibt.
4.2. Interaktivität: Es wird untersucht, wie Interaktivität als Fähigkeit des Nutzers zur Einflussnahme auf den Kommunikationsprozess die Rolle des Rezipienten im Vergleich zu analogen Medien erweitert.
5. Die „Cultural-Production“ – These: Dieses Kapitel stellt die These vor, dass Nutzer digitaler Medien nicht mehr nur Rezipienten, sondern Produzenten sind, was massenmediale Strukturen grundlegend verändert.
5.1. „Widerständiges“ Produzieren: Anhand des Beispiels Machinima wird gezeigt, wie durch die Verknüpfung von Medienrezeption und -produktion eigene, ironisch-reflektierte Inhalte entstehen können.
6. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass digitale Medien trotz ihrer verschleiernden Oberflächen Potenziale für eine neue Medienkompetenz und kreative Partizipation bieten, die die Cultural Studies weiter erforschen müssen.
Schlüsselwörter
Cultural Studies, digitale Medien, Internet, Cultural Production, Interaktivität, Software, Machtverhältnisse, Populärkultur, Rezeption, Produktion, digitale Grenzen, Medienkompetenz, Widerstand, User Generated Content, Konvergenz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie digitale Medien die Forschungsperspektive der Cultural Studies herausfordern und verändern.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zentrale Themen sind die Transformation von Medienrezeption zu Medienproduktion, die Rolle von Software und Interaktivität sowie Machtstrukturen im digitalen Raum.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Die Arbeit fragt nach den Implikationen digitaler Medien für die Produktion von Bedeutungen und prüft, inwiefern die klassischen Werkzeuge der Cultural Studies auf diese neuen Medien anwendbar sind.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit nutzt den interdisziplinären Forschungsansatz der Cultural Studies, der Theorien und Methoden wie eine Bricolage zusammenstellt, um kulturelle Phänomene in ihrem Machtkontext zu analysieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden die Grundlagen digitaler Medien, die Rolle von Software und Benutzeroberflächen, das Konzept der Interaktivität und die „Cultural-Production“-These im Kontext aktiver Mediennutzer behandelt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Cultural Studies, digitale Medien, Cultural Production, Interaktivität, Machtverhältnisse und digitale Grenzen charakterisiert.
Was genau versteht die Autorin unter „digitalen Grenzen“?
Damit ist die transgressive Bewegung gemeint, durch die digitale Medien institutionelle, technische, soziale und kulturelle Schranken traditioneller Medien durch Fusion und neue hybride Formate überbrücken.
Warum spielt das Beispiel der Machinima-Serie „Red vs. Blue“ eine zentrale Rolle?
Es dient als praktisches Beispiel für die Verkettung von Medienrezeption und -produktion, in dem Nutzer durch ironische Selbstreflexion innerhalb des Computerspiels eigene kulturelle Texte schaffen.
Welche Rolle spielt die Software bei der Produktion von Bedeutungen?
Software fungiert nicht nur als Schnittstelle, sondern enthält eine Weltsicht und ein Machtpotenzial, da sie vorgibt, wie der Nutzer mit dem digitalen Text interagieren und Bedeutungen generieren kann.
- Arbeit zitieren
- Laura Heuer (Autor:in), 2007, Cultural Studies und digitale Medien, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/82851