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Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums

Titel: Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums

Hausarbeit , 2003 , 13 Seiten

Autor:in: Susann Sulzbach (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit befasst sich - aufbauend auf einer LEGO-Studie - mit aktuellen Tendenzen des kindlichen Spielverhaltens. Vertiefend wird auf die "Vertechnisierung" im Kinderzimmer eingegangen; anschließend werden konkrete physische und psychische Folgen aufgezeigt. Die Rolle der Grundschule im Sinne von Medienerziehung wird beleuchtet, so dass Kindern zwar einerseits der wichtige und notwendige Umgang mit Computern nahegebracht wird, aber auch traditionelle Kinderspiele bewusst in den Schulalltag eingebaut werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Die LEGO-Studie – Wie Kinder heute spielen

2. Phänomen Nintendo-Daumen

3. Welche Aufgabe hat die Grundschule?

4. Graphische Veranschaulichung

5. Quellenverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Auswirkungen des modernen Videospielkonsums auf Kinder und erörtert pädagogische Handlungsansätze für die Grundschule, um einem unkritischen Medienkonsum entgegenzuwirken.

  • Analyse des kindlichen Spielverhaltens im internationalen Vergleich
  • Medizinische und entwicklungspsychologische Folgen exzessiven Spielens
  • Die Rolle der Grundschule bei der Medienerziehung
  • Strategien zur Förderung von Medienkompetenz und Medienhygiene
  • Gegenüberstellung von virtueller Unterhaltung und traditionellen Spielformen

Auszug aus dem Buch

2. Phänomen Nintendo-Daumen

Auch wenn der internationale Vergleich wie beschrieben ausgefallen ist, so lässt sich meiner Meinung nach eine anwachsende Vertechnisierung des Kinderzimmers nicht von der Hand weisen. Da bellt mechanisch der Robot-Dog statt des echten Welpen. Schach wird nicht mit dem Bruder, sondern gegen den Laptop gespielt. Die Schlaflieder werden von Mama nicht mehr vorgesungen, sondern Farb-Licht-Melodie-Mobiles aus Plastik wiegen ins Traumland. Einer empirischen Erhebung der Universität Düsseldorf im Jahr 2000 zufolge hatten von 161 Versuchspersonen (8-16 Jahre alt) 145 die Möglichkeit, am Computer zu spielen, 108 hatten Zugang zu einer Videokonsole, und einen Gameboy oder ähnliches Gerät konnten 110 Kinder regelmäßig benutzen. (Graphische Veranschaulichung auf Seite 9, Tabelle 2)

Nicht selten sind Eltern mit dieser Technikflut überfordert. Auf der einen Seite fordern die Kinder unbedingt nach dem im Fernsehen gezeigten Robo-Kämpfer, auf der anderen Seite sollen die Sprösslinge auch nicht den Bezug zur realen Welt verlieren. So richten verantwortungsvolle Eltern inzwischen sogenannte „Bildschirmzeiten“ ein, in denen das Kind für eine begrenzte Zeitspanne fernsehen oder sich mit Videospielen beschäftigen darf.

Dass Nintendo und Co. schwerwiegende Folgen haben können ist längst bekannt. So spielte ein 15 Jahre alter Junge aus Großbritannien mehrere Jahre lang etwa sieben Stunden pro Tag mit seiner Playstation. Er verbrachte diese Zeit vorrangig mit virtuellen Autorennen. Durch das ständige Bedienen des realistisch nachempfundenen vibrierenden Steuerknüppels, leidet er unter einer blau anlaufenden Hand bei Kälte, und großen Schmerzen beim Wiederaufwärmen. Diese Erscheinung wurde früher bei Arbeitern festgestellt, die mit stark vibrierenden Arbeitsmaschinen zu tun hatten, z.B. Holzfällern, die ständig mit Kettensägen umgingen!!! Diese Meldung ist bis jetzt aber eher ein Einzelfall, und vor allem auf die exzessive Spielweise zurückzuführen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Die LEGO-Studie – Wie Kinder heute spielen: Diese Studie untersucht das Spielverhalten von Kindern international und beleuchtet die Einstellung von Eltern dazu, ob Kinder beim Spielen lernen.

2. Phänomen Nintendo-Daumen: Hier werden die körperlichen und motorischen Folgen intensiven Videospielkonsums, wie das RSI-Syndrom, kritisch hinterfragt und erläutert.

3. Welche Aufgabe hat die Grundschule?: Dieses Kapitel diskutiert die Notwendigkeit der Medienerziehung im schulischen Kontext und betont die Bedeutung von Medienkompetenz.

4. Graphische Veranschaulichung: Dieser Abschnitt bietet statistische Daten und Tabellen zur Unterstützung der im Text getroffenen Aussagen über Spielverhalten und -zugang.

5. Quellenverzeichnis: Hier werden alle verwendeten Literaturquellen und Internetressourcen aufgeführt.

Schlüsselwörter

Kinderspiel, Videospielkonsum, Medienerziehung, Medienhygiene, Nintendo-Daumen, RSI-Syndrom, Medienkompetenz, Grundschule, Spielverhalten, Entwicklung, Technikflut, Bildschirmzeiten, Motorikstörungen, Sozialverhalten, Spielzeug.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit beleuchtet die Folgen des zunehmenden Videospielkonsums bei Kindern und die daraus resultierenden Anforderungen an die pädagogische Arbeit in Grundschulen.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse des Spielverhaltens, den gesundheitlichen Auswirkungen (wie dem „Nintendo-Daumen“) und der Rolle der Medienerziehung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, ein Bewusstsein für die Auswirkungen digitaler Medien zu schaffen und aufzuzeigen, wie Grundschulen einen verantwortungsbewussten Umgang („Medienhygiene“) fördern können.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse, die Einbeziehung internationaler Studien (LEGO-Studie) und empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden das veränderte Spielverhalten, körperliche Schäden durch einseitige Bedienung von Spielgeräten sowie die pädagogische Notwendigkeit eines kritischen Umgangs mit Medien diskutiert.

Welche Keywords charakterisieren die Arbeit am besten?

Medienkompetenz, Kindesentwicklung, Videospielkonsum, RSI-Syndrom und Medienerziehung sind die zentralen Begriffe der Publikation.

Was versteht die Autorin unter dem Begriff „Nintendo-Daumen“?

Es handelt sich um ein orthopädisches Krankheitsbild bei Kindern, das durch einseitige Belastung der Finger und Hände bei der Bedienung von Konsolen entsteht.

Warum betont die Arbeit die Vorbildfunktion der Erwachsenen?

Kinder benötigen Alternativen zum Medienkonsum; Erwachsene müssen aktiv lebensnahe und attraktive Beschäftigungsmöglichkeiten aufzeigen, um dem „Dauerspielen“ entgegenzuwirken.

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums
Hochschule
Universität Leipzig  (Institut für Grundschulpädagogik)
Veranstaltung
Entwicklung und Erziehung des Grundschulkindes heute
Autor
Susann Sulzbach (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2003
Seiten
13
Katalognummer
V66147
ISBN (eBook)
9783638588546
ISBN (Buch)
9783638793438
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Nintendo-Daumen Folgen Videospielkonsums Entwicklung Erziehung Grundschulkindes
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Susann Sulzbach (Autor:in), 2003, Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/66147
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  13  Seiten
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