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Lernmotivation durch Gamifizierung?

Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation

Title: Lernmotivation durch Gamifizierung?

Term Paper , 2019 , 25 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Sebastian Kwasek (Author)

Pedagogy - Pedagogic Psychology

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Summary Excerpt Details

Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern.

Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert.

Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Hauptteil

1. Motivation

1.1. Extrinsische und Intrinsische Motivation

1.2. Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan

1.2.1. Förderung der Autonomie

1.2.2. Förderung der Kompetenz

1.2.3. Förderung der sozialen Eingebundenheit

1.3. Lernmotivation

2. Gamifizierung

2.1. Was ist Gamifizierung

2.2. Förderung der intrinsischen Motivation durch Gamifizierung

2.2.1. Förderung der Autonomie durch Gamifizierung

2.2.2. Förderung der Kompetenz durch Gamifizierung

2.2.3. Förderung der sozialen Eingebundenheit durch Gamifizierung

Fazit

Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Motivationspotenzial von Gamifizierung im pädagogischen Kontext und analysiert auf Basis der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, inwieweit digitale Spielelemente dazu beitragen können, die intrinsische Lernmotivation von Schülern nachhaltig zu fördern.

  • Grundlagen der intrinsischen und extrinsischen Motivation
  • Anwendung der Selbstbestimmungstheorie (Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit)
  • Definition und Abgrenzung von Gamifizierung und Serious Games
  • Analyse von Spiel-Design-Elementen und deren motivationaler Wirkung
  • Einsatzmöglichkeiten spielerischer Elemente im Bildungssektor

Auszug aus dem Buch

2.2.1 Förderung der Autonomie durch Gamifizierung

Betrachtet man die Tabelle von Werbach und Hunter in Abbildung 1 (Muangsrinoon & Boonbrahm, 2019, S.22), wird klar, dass das Grundbedürfnis nach Autonomie, im Vergleich zu den anderen Grundbedürfnissen nur wenig durch Spiel-Design-Elemente erfüllt wird. Gerade die Grundbedürfnisse Soziale Eingebundenheit und insbesondere die Kompetenz werden durch Spiel-Design-Elemente gefördert, während Autonomie sich anderer Elemente bedient. Autonomie wird dann erlebt, wenn Handlungen den Zielen und Wünschen des Lernenden entsprechen und nicht aufgezwungen werden (Deci & Ryan, 1993, S. 225). Das Erleben von selbstbestimmtem Handeln ist hier also unumgänglich (Wild & Möller, 2015, S. 157). Doch Autonomie bezieht sich nicht zwangsweise auf Unabhängigkeit, auch bei wenig Handlungsalternativen kann ein Autonomieerleben entstehen, wenn die Ausführung von dem Lernenden gewollt ist (Sailer, 2016, 119). Autonomie kann sich also sowohl in der Entscheidungsfreiheit äußern, die z.B. durch eine Vielzahl unterschiedlicher Aufgaben erreicht wird oder aber durch die Aufgabenbedeutsamkeit, die einer einzelnen Aufgaben eine Bedeutung zuschreibt, die der inneren Haltung des Lernenden übereinstimmt (Sailer, 2016, 119). Daraus ergeben sich auch Möglichkeiten um die Autonomie zu fördern. So kann die Bereitstellung von Auswahlmöglichkeiten genauso Autonomiefördernd sein wie informatives Feedback und Bedeutsamkeit von Aufgaben (Sailer, 2016, S. 119). In der Gamifizierung wird Autonomieerleben zum einen dadurch gefördert, dass eine einfache Verfügbarkeit und Wahlmöglichkeiten innerhalb der Spiele vorhanden ist (Petko, 2018, S. 6), zum anderen durch Avatare, also der Visualisierung von Spielercharakteren, die eigene Persönlichkeit und Individualität des Nutzers wiederspiegeln (Muangsrinoon & Boonbrahm, 2019, S.22).

Zusammenfassung der Kapitel

Motivation: Dieses Kapitel erläutert die psychologischen Grundlagen der Motivation und stellt die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan mit den Kernbedürfnissen Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit vor.

Gamifizierung: Das Kapitel definiert den Begriff der Gamifizierung, grenzt ihn von Serious Games ab und untersucht, wie spezifische Spiel-Design-Elemente die drei psychologischen Grundbedürfnisse adressieren und zur Steigerung der Lernmotivation beitragen können.

Schlüsselwörter

Gamifizierung, intrinsische Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Lernmotivation, Serious Games, Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit, Spiel-Design-Elemente, Pädagogik, Feedback, Digitalisierung, Schüler, Motivationspsychologie, Wissensvermittlung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Hausarbeit untersucht die theoretische Eignung von Gamifizierung als pädagogisches Werkzeug zur Steigerung der intrinsischen Lernmotivation bei Schülern.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen sind die psychologische Motivationsforschung, insbesondere die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan, sowie die Anwendung von Elementen aus dem Spieledesign in bildungsfremden Kontexten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es zu analysieren, ob und wie Gamifizierung die drei psychologischen Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit befriedigen kann, um dadurch die Lernmotivation zu fördern.

Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Arbeit verwendet?

Der Autor nutzt eine literaturgestützte theoretische Analyse, um aktuelle Studien und Theorien aus der pädagogischen Psychologie auf das Konzept der Gamifizierung zu übertragen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst die theoretischen Grundlagen der Motivation gelegt, gefolgt von der detaillierten Definition der Gamifizierung und der anschließenden Überprüfung der einzelnen Spiel-Design-Elemente anhand der Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Gamifizierung, intrinsische Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Lernmotivation und Spiel-Design-Elemente beschreiben.

Welche Bedeutung hat das Feedback bei der Gamifizierung?

Feedback ist eines der wichtigsten Elemente, da es dem Lernenden unmittelbare Rückmeldung über seine Fortschritte gibt, was das Kompetenzerleben steigert und eine positive Verstärkung des Verhaltens ermöglicht.

Worin liegt der Unterschied zwischen Serious Games und Gamifizierung?

Während Serious Games vollständige Computerspiele sind, die explizit zu Lernzwecken entwickelt wurden, überträgt Gamifizierung lediglich einzelne Spielelemente (wie Punkte oder Badges) in einen eigentlich spielfremden Kontext wie den Unterricht.

Warum ist die Freiwilligkeit bei der Nutzung von Gamifizierung wichtig?

Die Forschung zeigt, dass erzwungene Nutzung von Gamifizierung oft zu sinkender Leistung und einer Abnahme der Motivation führen kann, da das Gefühl der Autonomie untergraben wird.

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Details

Title
Lernmotivation durch Gamifizierung?
Subtitle
Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation
College
Fliedner University of Applied Sciences Düsseldorf
Course
Einführung in die pädagogische Psychologie
Grade
1,0
Author
Sebastian Kwasek (Author)
Publication Year
2019
Pages
25
Catalog Number
V515267
ISBN (eBook)
9783346141118
ISBN (Book)
9783346141125
Language
German
Tags
Gamifizierung Motivation Gamification intrinsische Motivation intrinsisch extrinsisch Autonomie Kompetenz e-learning digital digitalisierung Spiele Computerspiele Serious Games Deci Ryan soziale Eingebundenheit feedback
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sebastian Kwasek (Author), 2019, Lernmotivation durch Gamifizierung?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/515267
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