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Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse

Titel: Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse

Hausarbeit , 2016 , 17 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: B.A. Feline Wood (Autor:in)

Psychologie - Sonstiges

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Spielen heißt vor allem eines: Unbeschwert Spaß haben und damit dem stressigen Alltag - dem "echten Leben" - ein Stück weit zu entfliehen. Innovative Unternehmen kehren dieses Prinzip heute um, indem sie durch das Implementieren von gezielt motivationssteigernden Elementen die Realität zum Spiel machen. So birgt die altbekannte Frage an der Supermarktkasse ‚Sammeln Sie Punkte?‘ für den Spieler des Spiels "Payback" die Chance, seinen Score durch das Einkleben seiner erarbeiteten Punkte direkt und sichtbar zu erhöhen, wodurch sein subjektives Kauferlebnis gezielt positiv beeinflusst wird. Aus diesem Prinzip geht ein motivationspsychologisches Potential hervor, welches zunehmend von Unternehmen erkannt und auf diversen Ebenen erfolgreich angewandt wird. Das populäre Buzzword lautet dabei: Gamification.

Die vorliegende Ausarbeitung unternimmt aufgrund der zunehmenden Relevanz von Gamification im Marketing den Versuch, unter Einbezug relevanter motivationstheoretischer Ansätze zu untersuchen, inwieweit die Möglichkeit der Beeinflussung konsumentenpsychologischer Motivationsprozesse sowie das gezielte Generieren des Flow-Zustandes durch die Implementierung von Spielifizierungsmaßnahmen im Marketing gegeben ist.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Motivation als psychologisches Konstrukt
    • Motivationstheoretische Grundlagen
      • Begriffsabgrenzung: Motivation
      • Intrinsische vs. extrinsische Motivation
      • Flow-Erleben
  • Gamification als Marketinginstrument
    • Abgrenzung, Methodik und Ziele von Gamification
    • Anwendungen im Marketing am Praxisbeispiel
  • Motivation und Flow-Erleben durch Gamification
    • Wirkung von Gamification auf motivationale Prozesse
      • Orientierung anhand des Praxisexempels
      • Relevanz des Flow-Erlebens
    • Kritische Beurteilung aus motivationspsychologischer Sicht
  • Bewertende Zusammenfassung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Arbeit analysiert die Anwendung von Gamification im Marketing, indem sie untersucht, inwieweit die Implementierung von Spielelementen die Motivationsprozesse von Konsumenten beeinflussen und den Flow-Zustand erzeugen kann. Durch die Analyse motivationstheoretischer Ansätze wird eine kritische Beurteilung der Effektivität von Gamification aus psychologischer Perspektive vorgenommen.

  • Definition und Abgrenzung des Begriffs Motivation
  • Unterscheidung zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation
  • Das Konzept des Flow-Erlebens als motivationales Element
  • Anwendungen von Gamification im Marketing und deren Wirkungsmechanismen
  • Kritische Analyse der Effektivität von Gamification auf die Konsumentenmotivation

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung erläutert die zunehmende Relevanz von Gamification im Marketing und die damit verbundenen Möglichkeiten zur Beeinflussung von Konsumentenmotivation und zur Generierung von Flow-Zuständen. Kapitel 2 fokussiert auf das Motivationspsychologische Konzept und analysiert verschiedene Motivationstheorien sowie die Unterscheidung zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Das Kapitel beleuchtet außerdem das Flow-Erleben als ein wichtiges motivationales Element. Kapitel 3 gibt eine Übersicht über die Anwendung von Gamification im Marketing, inklusive Methoden und Zielsetzungen sowie anhand von Praxisbeispielen. Kapitel 4 untersucht die Wirkung von Gamification auf motivationale Prozesse, wobei insbesondere die Rolle des Flow-Erlebens beleuchtet wird. Schließlich wird eine kritische Beurteilung aus motivationspsychologischer Perspektive vorgenommen.

Schlüsselwörter

Gamification, Motivation, Flow-Erleben, Konsumentenpsychologie, Marketing, Intrinsische Motivation, Extrinsische Motivation, Spielifizierung, Praxisbeispiele, Kritische Beurteilung.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse
Hochschule
Fachhochschule Westküste Heide
Note
1,0
Autor
B.A. Feline Wood (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
17
Katalognummer
V502784
ISBN (eBook)
9783346035431
ISBN (Buch)
9783346035448
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Wirtschaftspsychologie Konsumentenpsychologie Marketing Flow Gamificatio
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
B.A. Feline Wood (Autor:in), 2016, Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/502784
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Leseprobe aus  17  Seiten
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