In welcher Art und Weise tangieren die Erzählungen von Geschichten in Videospielen den Spieler wirklich und wie werden diese vermittelt? Um herauszufinden wie einst über 10 Millionen Menschen von dem Spiel "World of Warcraft" begeistert werden konnten, werden im Folgenden dieser wissenschaftlichen Arbeit verschiedene Erzähltechniken am Beispiel der Geschichte des Lichkönigs Arthas und der ihm angedachten Erweiterung "Wrath of the Lich King" untersucht.
Dieses Thema stellt eine geeignete Erklärungsgrundlage für diese Ausarbeitung dar, da die Erweiterung nicht nur ein ihm gewidmetes Buch beinhaltet, sondern auch den Fokus auf eine Person legt, welche reich an Charakterzügen und einer Vorgeschichte ist. Zudem wird diese Epoche von "World of Warcraft" als die erfolgreichste gezählt, da das Spiel am häufigsten verkauft wurde und die Resonanz der Spieler durchweg positiv ist. Ebenso werden Referenzen aus den Büchern des Warcraft-Universums und den vorhergehenden Spielen aus derselben fiktiven Welt genutzt, da diese eng miteinander verknüpft sind und einer detaillierten Erzählung der Story dienen. Inhaltlich weicht "World of Warcraft" von den Büchern und den Spielen "Warcraft" 1 bis 3 leicht ab, was dem Multiplayeraspekt zuzuschreiben ist.
Wenn man das Wort "Computerspiele" hört, denken besonders Eltern an die Suchtgefahr, die von diesen ausgehe. So sollen nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité alleine 1,5 Millionen Menschen in Deutschland abhängig von Computerspielen sein. Eine Möglichkeit einen Spieler an das Spiel zu fesseln ist es, eine spannende Geschichte zu erzählen und dies in einer möglichst glaubwürdigen Welt.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Hintergrund der Themenwahl
- 2. Definitionen
- 2.1 World of Warcraft
- 2.2 MMORPG
- 3. Erläuterung der Erzählmittel
- 3.1 Aufbau der fiktiven Welt
- 3.2 Verhältnis von Raum und Zeit
- 3.3 Videosequenzen
- 3.4 Charaktergestaltung
- 4. Informationsquellen
- 4.1 Quests und Dialoge
- 4.2 Internet
- 4.3 Bücher
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die Erzähltechniken im Videospiel „World of Warcraft“ mit dem Fokus auf die Erweiterung „Wrath of the Lich King“. Ziel ist es, die verschiedenen Mittel der Geschichtsvermittlung in diesem MMORPG aufzuzeigen und zu untersuchen, wie die Geschichte des Lichkönigs Arthas vermittelt wird.
- Die Erzählstrukturen von „World of Warcraft“ und die spezifischen Elemente der Erweiterung „Wrath of the Lich King“
- Die Rolle von Quests, Dialogen und NPCs bei der Geschichtsvermittlung
- Der Einfluss der fiktiven Welt und ihrer Gestaltung auf die Spielerfahrung
- Die Verbindung zwischen dem Videospiel, den Büchern des Warcraft-Universums und den vorherigen Spielen der Reihe
- Die Bedeutung von Charaktergestaltung und Videosequenzen in der Geschichte des Lichkönigs Arthas
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet den Hintergrund der Themenwahl und stellt die Relevanz der Untersuchung von Geschichtsvermittlung im Videospiel „World of Warcraft“ heraus. Kapitel zwei definiert die zentralen Begriffe „World of Warcraft“ und „MMORPG“. Kapitel drei analysiert die verschiedenen Erzählmittel des Spiels, einschließlich der Gestaltung der fiktiven Welt, des Verhältnisses von Raum und Zeit, der Videosequenzen und der Charaktergestaltung. Im vierten Kapitel werden die Informationsquellen, die für die Geschichtsvermittlung genutzt werden, untersucht, darunter Quests und Dialoge, Informationen aus dem Internet und aus Büchern des Warcraft-Universums.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen Geschichtsvermittlung, MMORPG, „World of Warcraft“, „Wrath of the Lich King“, Erzähltechniken, Charaktergestaltung, Videosequenzen, Quests, Dialoge, NPCs, fiktive Welt, Warcraft-Universum.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2016, Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/497761