„Mein Rechner spinnt mal wieder!“ – „Die Karre will nicht anspringen!“ Aussagen wie diese kennt und verwendet fast jeder Mensch. Oftmals schreiben wir technischen Geräten menschliches Verhalten zu. Selbst bei Maschinen äußerst einfacher Bauart neigen wir dazu, ihr Können mit psychologischen Begriffen zu beschreiben. Mit diesem Phänomen beschäftigt sich der Hirnforscher Prof. Dr. Valentin Braitenberg. In seinem dieser Hausarbeit zu Grunde liegenden Buch „Vehikel – Experimente mit künstlichen Wesen“ konstruiert der Forscher nacheinander 14 verschiedene roboterähnliche Fahrzeuge. Jede Generation baut auf ihrem Vorgängerwesen auf, wird jedoch schrittweise immer mehr verbessert, verfeinert und komplexer.
Braitenberg entwickelt seine Vehikel hin zu „denkenden“ Wesen. Der Fortschritt der Fahrzeuge von Generation zu Generation erweist sich als interessant und oftmals verblüffend. Daher soll in dieser Arbeit auf keinen Typ verzichtet werden; vielmehr sollen alle 14 Wesen vorgestellt werden. Schwerpunkt bilden dabei die wesentlichen Neuerungen im Vergleich zum jeweiligen Vorgängerwesen sowie die sich daraus ergebenden neuen Eigenschaften. Es ist faszinierend, zu welchen Verhaltensweisen die mit einfachen technischen Mitteln konstruierten Fahrzeuge in der Lage sind. Vor der Vorstellung der einzelnen Wesen werden zunächst grundlegende Begriffe geklärt sowie die bedeutenden Ansätze aus der Roboterarchitektur erläutert. Im Anschluss an die „Evolution“ der Vehikel wird ein Anwendungsgebiet dieser Art von Robotern vorgestellt. An Hand des „RoboCup“ wird verdeutlicht, wozu die künstlichen Wesen heutzutage konkret in der Lage sind, wie sich die Forschungsarbeit und der Austausch unter den Wissenschaftlern gestalten kann und wie ein konkretes Ziel der Roboterentwicklung aussieht.
Die folgende Arbeit basiert zu großen Teilen auf Braitenbergs Werk „Vehikel – Experimente mit künstlichen Wesen“. Zitate ohne nähere Buchbezeichnung beziehen sich auf diese Publikation. Abbildungen ohne Seitenangabe in Braitenbergs Werk wurden vom Verfasser dieser Arbeit selbst erstellt.
Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
II. Die Braitenbergschen Fahrzeuge
1. Der hierarchisch-planende und der reaktive Ansatz
2. Biographie Valentin Braitenbergs
3. Braitenbergs Wesen
3.1 Wesen 1: Streunen
3.2 Wesen 2: Furcht und Aggression
3.3 Wesen 3: Liebe
3.4 Zusammenfassung der Wesen 1 bis 3: Multisensorische Vehikel
3.5 Wesen 4: Wertung und Geschmack
3.6 Das „Gesetz der leichten Synthese und der mühevollen Analyse“
3.7 Wesen 5: Logik
3.8 Wesen 6: Selektion, der unpersönliche Ingenieur
3.9 Wesen 7: Begriffe
3.10 Wesen 8: Raum, Dinge, Bewegung
3.11 Wesen 9: Gestalt
3.12 Wesen 10: Ideen haben
3.13 Wesen 11: Gesetze und Regelmäßigkeiten
3.14 Wesen 12: Verkettung von Gedanken
3.15 Wesen 13: Vorhersage
3.16 Wesen 14: Egoismus und Optimismus
4. Der RoboCup
4.1 Vorstellung des RoboCups
4.2 Die Geschichte des RoboCups
4.3 Das Reglement
4.4 Der Grundaufbau eines Roboterfußballers
4.5 Ziel des RoboCups
Zielsetzung & Themen
Diese Hausarbeit analysiert die Evolution künstlicher Wesen anhand von Valentin Braitenbergs „Vehikel“, um aufzuzeigen, wie komplexe Verhaltensweisen durch einfache technische Mechanismen simuliert werden können, und setzt dies in Bezug zur modernen Forschung im Bereich der Robotik, insbesondere am Beispiel des RoboCups.
- Grundlagen der Roboterarchitektur: Hierarchisch-planende vs. reaktive Ansätze
- Detaillierte Vorstellung der 14 Braitenbergschen Wesen
- Die Entstehung von Kognition durch einfache Sensor-Motor-Kopplungen
- Anwendungsbeispiel: Der RoboCup als Forschungsplattform für autonome Systeme
Auszug aus dem Buch
3.1 Wesen 1: Streunen
Wesen 1 erweist sich in seiner Konstruktion als sehr einfach. Es besteht aus einem Motor, der mit einem Sensor verbunden ist. Dieser kann nur auf eine bestimmte Reizart reagieren. Als Beispiele seien die Lichtintension, die Temperatur oder die in der Luft vorhandene Sauerstoffkonzentration genannt. Die Motorleistung verhält sich direkt proportional zur Reizintensität. Je stärker also der Reiz auf den Sensor einwirkt, umso schneller bewegt sich das Wesen fort.
Nimmt das Wesen einen Reiz wahr, so setzt es sich in Bewegung. Je näher es dabei an die Reizquelle gelangt, umso intensiver wirkt der Reiz auf den Sensor ein und umso schneller fährt das Wesen auf den Reiz zu. Die größte Geschwindigkeit erreicht es dabei an dem der Reizquelle nahesten Punkt. Nach dem Passieren der Quelle verlangsamt das Wesen seine Fahrt, da nun die Intensität des Reizes wieder abnimmt. Sobald sich die Reibungskraft als größer oder gleich der Motorleistung erweist, kommt das Wesen zum Stehen. Es setzt sich erst wieder in Bewegung, wenn sich eine weitere Reizquelle nähert, auf die der Sensor anspricht.
Zusammenfassung der Kapitel
I. Einleitung: Einführung in die Thematik der Zuweisung menschlicher Eigenschaften an technische Geräte anhand der Arbeit von Valentin Braitenberg.
II. Die Braitenbergschen Fahrzeuge: Theoretische Einordnung reaktiver Robotik und detaillierte Vorstellung der 14 Wesen-Generationen.
4. Der RoboCup: Darstellung des Anwendungsgebiets moderner autonomer Roboter im Fußball sowie der Ziele und Geschichte dieser Forschungsinitiative.
Schlüsselwörter
Braitenberg, Vehikel, reaktive Robotik, Kognition, Sensorik, Motorik, künstliche Intelligenz, Mnemotrix, Ergotrix, RoboCup, autonome Agenten, Schwellenelemente, Evolutionsbiologie, Verhaltenssteuerung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit Valentin Braitenbergs Gedankenexperiment „Vehikel“, in dem durch die Konstruktion von zunehmend komplexen, reaktiven Robotern simuliert wird, wie aus einfachen technischen Mechanismen scheinbar menschliche oder tierische Verhaltensweisen entstehen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Unterschiede zwischen hierarchisch-planender und reaktiver Roboterarchitektur, die Entwicklung künstlicher „Gehirne“ durch einfache Bauteile sowie die Anwendung dieser Prinzipien in der modernen Robotik-Forschung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, den Fortschritt von Braitenbergs 14 Wesen systematisch vorzustellen, die daraus resultierenden Verhaltensweisen zu erläutern und den Bogen zur aktuellen Forschung, wie dem RoboCup, zu spannen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und einer systematischen Rekonstruktion von Braitenbergs Experimenten, ergänzt durch einen Vergleich mit aktuellen robotischen Ansätzen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der 14 Vehikel-Generationen – von einfachen reaktiven Systemen bis hin zu Modellen mit Gedächtnis, Vorhersagefähigkeit und optimierendem Verhalten – sowie eine anschließende detaillierte Analyse des RoboCups.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe umfassen Braitenberg-Vehikel, reaktive Robotik, künstliche Kognition, Sensomotorik, Mnemotrix-Draht und den RoboCup als Forschungsplattform.
Wie unterscheidet sich der reaktive vom hierarchisch-planenden Ansatz?
Der hierarchisch-planende Ansatz arbeitet nach einem „Sense-Plan-Act“-Schema, während der reaktive Ansatz Reize direkt mit Reaktionen verknüpft, was eine schnellere Echtzeit-Reaktion ermöglicht.
Welche Rolle spielt der Mnemotrix-Draht bei den Wesen?
Der Mnemotrix-Draht ermöglicht eine Form von Gedächtnis, indem er bei gleichzeitiger Aktivierung zweier Elemente seine Leitfähigkeit erhöht, was die Grundlage für das Erlernen von Zusammenhängen zwischen Reizen bildet.
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- Markus Sebastian Müller (Author), 2004, Die Braitenbergschen Fahrzeuge, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/45914