Um dem Überangebot auf dem Liebesmarkt gerecht zu werden und den Konsum der Liebe zu vereinfachen und zu kontrollieren, etablieren sich immer mehr Datingapps. Durch das Überangebot auf dem Liebesmarkt werden die Optionen zwar mehr, die Suche aber dadurch auch immer schwieriger, da man aus einem riesigen Pool an potentiellen Partnern wählen kann. Datingapps bedienen sich zur Lösung dieses Problems unter anderem auch an Elementen von Spielen, die mit diesem eigentlich spielfremden Bereich des Datings verknüpft werden. Es kommt zur sogenannten Gamification des Liebesmarktes.
Bei Tinder geht es hauptsächlich um das Sammeln von sogenannten Matches. Ein Match hat man dann, wenn man einen Partnervorschlag mit „gefällt mir“ markiert hat und derjenige es einem gleichgetan hat. Es kommt zu einem Match und der Chat ist frei geschaltet. Durch die Fülle an Partnervorschlägen und die schnelle Aussortierung von gefallenden und nicht gefallenden Profilen geht es ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr unmittelbar darum, sich gewissenhaft einen entsprechenden Partnervorschlag anzuschauen - der User sammelt stattdessen so viele Matches wie möglich. Durch die Bestätigung und Erfolgserlebnisse, die man durch die Matches bekommt, bergen solche Datingapps ein genau so hohes Suchtpotenzial, genau wie klassische Computerspiele. Auch die Aufmachung erinnert eher an eine Gamingapp als an eine Datingapp – wischt man nach links ist es ein Nein, wischt man nach rechts ist es ein Ja. Ein Ende hat dieses Spiel nicht und so wächst das Bedürfnis nach dem Konsum von Erfolgserlebnissen und Bestätigung des anderen Geschlechts durch die Datingapp immer weiter. Liebe wird zum Massenmarkt und zum Konsumgut, welches durch Datingapps sofort verfügbar, konsumierbar und kontrollierbar gemacht wird. Die Gamification dient dabei den Interessen der User, da Dating vereinfacht wird, und durch ihr Suchtpotenzial den Appentwicklern, da die App so häufig wie möglich genutzt werden soll.
Der Konsum von Liebe und die Partnersuche werden durch Datingapps gamifiziert, marktfähig gemacht und dadurch in die Schnelllebigkeit des heutigen Kapitalismus integriert.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Bedeutungswandel der Liebe – Konsum und Romantik im Kapitalismus
2.1. Der Konsum der Romantik - Das Verhältnis zwischen Kapitalismus und romantischer Liebe
2.2. Die Entwicklung des Kapitalismus am Beispiel USA
3. Dating mit Tinder & Co.
4. Wie der Liebesmarkt durch Datingapps gamifiziert wird
4.1. Was ist Gamification?
4.2. Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps wie Tinder
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Wandel der Partnersuche unter dem Einfluss von Kapitalismus und Digitalisierung, insbesondere die Frage, wie Datingapps durch Gamification-Elemente den Liebesmarkt in ein Konsumgut verwandeln und welche psychologischen Mechanismen dabei wirken.
- Einfluss des Kapitalismus auf die romantische Liebe
- Kommerzialisierung und ökonomische Betrachtung von Beziehungen
- Die Rolle der Gamification bei modernen Dating-Anwendungen
- Suchtfaktoren und psychologische Auswirkungen von Datingapps
- Veränderung des Partnerwahlverhaltens durch Überangebot und Online-Technologien
Auszug aus dem Buch
Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps wie Tinder
Den Zusammenhang zwischen der Liebe und dem Spiel kennen wir von Begriffen wie "Liebesspiel“, oder wenn uns ein Freund oder eine Freundin erzählt, eine neue Liebesbekanntschaft „spiele“ mit ihr oder ihm. Manchmal lernt man aber jemanden auch „spielerisch“ kennen, also auf eine zwanglose Art und Weise. Auf rein begrifflicher Ebene ist das „Zusammenspiel“ von Liebe und Spiel schon vorhanden. Mit Gamification hat das aber noch nicht viel zu tun.
Wie wir bereits sehen konnten, bedeutet Gamification vor allem im Bereich digitale Medien und Marketing die Anwendung spielerischer Elemente in Bereichen, die eigentlich nichts mit Spielen oder Gaming zu tun haben – also in „spielfremden“ Bereichen. Bei der Gamification des Liebesmarktes durch Tinder und Co. stellt die Suche nach einem Lebenspartner den spielfremden Bereich dar. Die Suche nach einem Partner ist seit jeher fest in uns verankert und spiegelt sich in vielen unserer Aktivitäten wider. Auf der Suche nach romantischer Liebe begeben wir uns in Konsumsituationen – gehen also ins Kino oder in den Freizeitpark – oder kaufen uns beworbene Beautyprodukte, um attraktiver auf das andere Geschlecht zu wirken. Alles mit dem Ziel, das Gegenüber zu beeindrucken, irgendwann den perfekten Partner zu finden, sich fortzupflanzen und simpel gesagt unsere Spezies zu erhalten. Es ist also in erster Linie ein ernst zu nehmendes Thema und Grundbedürfnis unserer Gesellschaft, welches nicht direkt mit digitalen Spielen oder Gamification in Verbindung gebracht wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beschreibt den Wandel der Liebe im Kapitalismus zu einem Massenmarkt und führt die Problematik der "Gamification" durch Datingapps ein.
2. Der Bedeutungswandel der Liebe – Konsum und Romantik im Kapitalismus: Analysiert, wie die romantische Liebe durch den Kapitalismus ökonomisiert und an den Konsum gebunden wurde.
2.1. Der Konsum der Romantik - Das Verhältnis zwischen Kapitalismus und romantischer Liebe: Untersucht anhand von Eva Illouz die kulturellen und ökonomischen Überschneidungen von Romantik und Warenwelt.
2.2. Die Entwicklung des Kapitalismus am Beispiel USA: Beleuchtet das "goldene Zeitalter des Kapitalismus" und die Kommerzialisierung der Freizeit im frühen 20. Jahrhundert.
3. Dating mit Tinder & Co.: Erörtert die Auswirkungen des Internets und von Datingapps auf das moderne Dating-Verhalten und das Überangebot an Partnern.
4. Wie der Liebesmarkt durch Datingapps gamifiziert wird: Setzt sich mit der Theorie der Gamification und deren Übertragung auf den Dating-Kontext auseinander.
4.1. Was ist Gamification?: Definiert den Begriff Gamification im Kontext von Marketing und digitalen Medien.
4.2. Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps wie Tinder: Erklärt, wie spielerische Elemente wie das "Wischen" bei Tinder die Partnersuche beeinflussen und Suchtpotenziale erzeugen.
5. Fazit: Fasst zusammen, dass Datingapps den Liebesmarkt effizienter, aber auch schnelllebiger machen und die Romantik durch Konsumzwänge und Spielmechaniken in den Hintergrund drängen.
Schlüsselwörter
Kapitalismus, Romantische Liebe, Konsum, Datingapps, Tinder, Gamification, Partnersuche, Massenmarkt, Suchtpotenzial, Digitalisierung, Individualisierung, Online-Dating, Warencharakter, Selbstoptimierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit analysiert den Einfluss des modernen Kapitalismus und digitaler Technologien auf unsere Art, Liebe und Partnerschaft zu konsumieren und zu suchen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung des Kapitalismus, der Soziologie der Liebe, der Funktionsweise von Online-Dating-Plattformen und dem Konzept der Gamification.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Es soll geklärt werden, wie Datingapps durch spielerische Elemente (Gamification) den Liebesmarkt beeinflussen und inwiefern dies zu einem suchtfördernden Konsum von Liebesbeziehungen führt.
Welche wissenschaftlichen Grundlagen werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich primär auf kultursoziologische Analysen, insbesondere auf die Theorien von Eva Illouz zum Konsum der Romantik sowie auf aktuelle medienwissenschaftliche Ansätze zur Gamification.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine historische Einordnung der Kapitalismuskritik am Beispiel der USA, eine Untersuchung von Online-Dating als Konsumhandlung und eine detaillierte Analyse der Spielmechaniken von Tinder, Happn und Co.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit zusammenfassen?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Kapitalismus, Gamification, Online-Dating, Massenkonsum und Suchtpotenzial charakterisieren.
Wie unterscheidet sich die Online-Partnersuche laut Autor von herkömmlichen Methoden?
Die Online-Suche zeichnet sich durch ein künstliches Überangebot an potenziellen Partnern aus, das den Prozess durch spielerische Elemente wie Wisch-Bewertungen in ein konsumorientiertes "Sammeln" von Matches verwandelt.
Warum wird Tinder im Kontext der Gamification als kritisch betrachtet?
Tinder wird kritisiert, weil die App Nutzer durch ständige Belohnungsmomente (Matches) zu einer kontinuierlichen Nutzung animiert, wodurch das ursprüngliche Ziel der ernsthaften Partnersuche zugunsten eines spielerischen Zeitvertreibs in den Hintergrund rückt.
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- Maleen Junge (Author), 2016, Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/454235