Die vorliegende Ausarbeitung befasst sich mit der Programmierung eines Warenkorbs in der Programmiersprache JAVA Dazu gehören die Erörterung der relevanten JAVA-Programmelemente wie auch die Konzeption der notwendigen Klassen und Methoden.
In den letzten 10 Jahren hat ein bestimmter Teil der Ökonomie einen starken Zuwachs erlebt: der Austausch von Waren und Dienstleistungen durch Nutzung elektronischer Informations- und Kommunikationssysteme. Für diesen Austausch hat sich die Bezeichnung Electronic Business (E-Business) eingebürgert. Dieser Bereich umfasst sowohl den Austausch zwischen Unternehmen (B2B) als auch denjenigen zwischen Unternehmen und privaten Kunden (B2C). Insbesondere für diesen zweiten Bereich werden in den meisten Fällen standardisierte E-Commerce-Systeme eingesetzt. Kernstück dieser Systeme ist ein elektronischer Warenkorb.
E-Commerce Systeme können auf verschiedenen Ebenen betrachtet werden: Diese sogenannten Sichten ermöglichen eine Modellierung komplexer Prozesse nach verschiedenen Kriterien. Bei der Modellierung geht es um eine vereinfachte Darstellung, die sich auf die Betrachtung bestimmter Sachverhalte konzentriert. Dabei kann sowohl die organisatorische Sicht vorherrschen, aber auch die informationstechnische Sicht im Fokus stehen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Zielsystem
- 2. Modellierung eines Warenkorbes
- 3. Die Programmiersprache Java
- 3.1 Überblick
- 3.2 Klassenbildung und Objektorientierung
- 3.3 Datencontainer und ihre Nutzung
- 4. Implementierung eines Warenkorbes in Java
- 4.1 Die Klasse Artikel
- 4.2 Die Klasse Warenkorb
- 4.3 Ansatzpunkte für weitere Klassen
- 4.4 Grenzen des Konzepts
- 5. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Ausarbeitung hat zum Ziel, die Programmierung eines modellmäßigen Warenkorbs in Java zu demonstrieren. Es werden die relevanten Java-Programmelemente erläutert und die Konzeption der notwendigen Klassen und Methoden vorgestellt. Die Implementierung basiert auf einem standardisierten DV-Konzept. Zusätzlich werden Erweiterungsmöglichkeiten und alternative Vorgehensmodelle diskutiert.
- Modellierung eines Warenkorbs mit UML
- Anwendung objektorientierter Prinzipien in Java
- Implementierung der Klassen Artikel und Warenkorb
- Diskussion von Erweiterungsmöglichkeiten und Grenzen des Konzepts
- Einführung in die Grundlagen des E-Commerce
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des elektronischen Geschäfts (E-Business) und den damit verbundenen elektronischen Warenkörben ein. Sie beschreibt den Kontext des E-Commerce, sowohl im Business-to-Business (B2B) als auch im Business-to-Consumer (B2C) Bereich. Die Problemstellung wird umrissen, indem verschiedene Betrachtungsebenen von E-Commerce-Systemen (organisatorisch und informationstechnisch) vorgestellt und die Notwendigkeit einer vereinfachten Modellierung hervorgehoben wird. Der Fokus liegt auf der Programmierung eines Warenkorbs in Java, beginnend mit einem Fachkonzept, welches zur Grundlage des DV-Konzeptes und letztendlich der Implementierung wird.
2. Modellierung eines Warenkorbes: Dieses Kapitel befasst sich mit der Modellierung eines Warenkorbs als vereinfachte Darstellung der Realität. Es betont die Bedeutung einer gemeinsamen Sprache in der arbeitsteiligen Softwareentwicklung und die Rolle der Unified Modeling Language (UML) als weitverbreitete Modellierungssprache. Das Kapitel konzentriert sich auf die Konstruktion der Klassen „Artikel“ und „Warenkorb“ mittels Klassendiagrammen und erläutert dabei Attribute, Methoden, Vererbung, Assoziation und Aggregation. Die statische Sicht des Systems durch Klassendiagramme wird erwähnt und durch den Hinweis auf dynamische Sichtweisen (Sequenzdiagramme) ergänzt.
3. Die Programmiersprache Java: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Programmiersprache Java. Es behandelt die Klassenbildung und Objektorientierung als zentrale Konzepte von Java und erklärt die Bedeutung und Verwendung von Datencontainern. Dieser Abschnitt bildet die theoretische Grundlage für die praktische Implementierung des Warenkorbs im folgenden Kapitel.
4. Implementierung eines Warenkorbes in Java: Dieses Kapitel beschreibt die Implementierung des Warenkorbs in Java. Es werden die Klassen „Artikel“ und „Warenkorb“ detailliert behandelt, inklusive der Beschreibung der jeweiligen Attribute und Methoden. Es werden Ansatzpunkte für die Erweiterung um weitere Klassen diskutiert sowie die Grenzen des entwickelten Konzepts erörtert. Der Fokus liegt auf der praktischen Umsetzung der im vorherigen Kapitel beschriebenen Konzepte.
Schlüsselwörter
E-Business, E-Commerce, Warenkorb, Java, Objektorientierung, UML, Klassendiagramm, Modellierung, Implementierung, Datencontainer, Klassen, Methoden.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Ausarbeitung "Modellierung und Implementierung eines Warenkorbs in Java"
Was ist das Thema dieser Ausarbeitung?
Die Ausarbeitung behandelt die Modellierung und Implementierung eines Warenkorbs in der Programmiersprache Java. Sie zeigt, wie ein vereinfachtes Modell eines Warenkorbs erstellt und in Java umgesetzt werden kann. Der Fokus liegt auf objektorientierten Prinzipien und der Anwendung von UML zur Modellierung.
Welche Inhalte werden in der Ausarbeitung behandelt?
Die Ausarbeitung umfasst eine Einleitung mit Problemstellung und Zielsetzung, die Modellierung des Warenkorbs mit UML, einen Überblick über die Programmiersprache Java (Klassenbildung, Objektorientierung, Datencontainer), die Implementierung des Warenkorbs in Java (Klassen "Artikel" und "Warenkorb"), eine Diskussion der Erweiterungsmöglichkeiten und Grenzen des Konzepts sowie ein Fazit und Ausblick. Kapitelzusammenfassungen und Schlüsselwörter erleichtern den Zugriff auf spezifische Informationen.
Welche Programmiersprache wird verwendet?
Die Implementierung des Warenkorbs erfolgt in Java. Die Ausarbeitung erklärt relevante Java-Konzepte wie Klassenbildung, Objektorientierung und den Umgang mit Datencontainern.
Welche Modellierungssprache wird verwendet?
Die Unified Modeling Language (UML) wird zur Modellierung des Warenkorbs verwendet. Insbesondere werden Klassendiagramme zur Darstellung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb" eingesetzt.
Welche Klassen werden implementiert?
Die zentralen Klassen der Implementierung sind "Artikel" und "Warenkorb". Die Ausarbeitung beschreibt detailliert die Attribute und Methoden dieser Klassen.
Welche Aspekte des E-Commerce werden behandelt?
Die Ausarbeitung beleuchtet den Kontext des E-Commerce, sowohl im Business-to-Business (B2B) als auch im Business-to-Consumer (B2C) Bereich, vor allem im Zusammenhang mit der Modellierung und Implementierung eines elektronischen Warenkorbs.
Wie ist die Ausarbeitung strukturiert?
Die Ausarbeitung ist in fünf Kapitel gegliedert: Einleitung, Modellierung eines Warenkorbs, Die Programmiersprache Java, Implementierung eines Warenkorbs in Java und Fazit und Ausblick. Ein Inhaltsverzeichnis bietet eine detaillierte Übersicht.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Ausarbeitung?
Schlüsselwörter sind: E-Business, E-Commerce, Warenkorb, Java, Objektorientierung, UML, Klassendiagramm, Modellierung, Implementierung, Datencontainer, Klassen, Methoden.
Welche Zielsetzung verfolgt die Ausarbeitung?
Die Ausarbeitung demonstriert die Programmierung eines modellmäßigen Warenkorbs in Java. Sie erläutert relevante Java-Programmelemente und die Konzeption der notwendigen Klassen und Methoden basierend auf einem standardisierten DV-Konzept. Zusätzlich werden Erweiterungsmöglichkeiten und alternative Vorgehensmodelle diskutiert.
Gibt es eine Diskussion über die Grenzen des Konzepts?
Ja, die Ausarbeitung diskutiert explizit die Grenzen des entwickelten Warenkorbb-Konzepts und bietet Ansatzpunkte für mögliche Erweiterungen.
- Quote paper
- Michael Gehrmann (Author), 2018, Zur Programmierung eines Warenkorbs in der Programmiersprache JAVA, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/452468