Hausarbeiten logo
Shop
Shop
Tutorials
De En
Shop
Tutorials
  • How to find your topic
  • How to research effectively
  • How to structure an academic paper
  • How to cite correctly
  • How to format in Word
Trends
FAQ
Zur Shop-Startseite › Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"

Titel: Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"

Hausarbeit , 2018 , 19 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Josua Schertler (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit wird anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) „World of Warcraft“ dargestellt, ob und wie sich durch das gemeinsame „Zocken“ soziale Beziehungen zwischen Spielern entwickeln. Der Fokus liegt hierbei speziell auf tiefergreifende Beziehungen, in Form von guten Freundschaften oder sogar Liebesbeziehungen, die die alleinige Interaktion innerhalb der Spielwelt möglicherweise überschreiten.

Es wurde folgende Forschungsfrage formuliert: Inwiefern entwickeln sich tiefergehende soziale Beziehungen im MMORPG „World of Warcraft“ entsprechend den Strukturmerkmalen von „strong ties“ nach Granovetter?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Aufbau der Arbeit

3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

3.1 Was ist ein „MMORPG“?

3.2 Einführung in „World of Warcraft“

3.3 Interaktionen zwischen Spielern in MMORPGs

4. Stärke von Beziehungen nach Granovetter

4.1 Strong-ties

4.2 Weak-ties

4.3 Die Komponenten der Beziehungsstärke in MMORPGs

5. Erhebungsmethode

6. Auswertung der Interviews

6.1 Interview mit Person A

6.2 Interview mit Person B

6.3 Interview mit Person C

7. Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, inwiefern sich im MMORPG „World of Warcraft“ tiefergehende soziale Beziehungen entwickeln, die über die reine Spielinteraktion hinausgehen. Dabei wird auf Basis der „Strong-Ties“-Theorie nach Mark Granovetter analysiert, ob und wie virtuelle Kontakte in das reale Leben verlagert werden und welche Komponenten (Zeit, Vertrauen, emotionale Intensität, Hilfeleistung) dabei eine Rolle spielen.

  • Analyse der Spielkonzeption von MMORPGs
  • Anwendung des Strong-Ties-Konzepts auf Online-Umgebungen
  • Qualitative Untersuchung mittels problemzentrierter Interviews
  • Charakterisierung von Online-Freundschaften und Partnerschaften
  • Einfluss von Sprachprogrammen (Teamspeak) auf die Beziehungsintensität

Auszug aus dem Buch

3.1 Was ist ein „MMORPG“?

Bei einem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) handelt es sich um ein ausschließlich Online verfügbares Spiel, indem meist mehrere Tausend Spieler gleichzeitig eine virtuelle Welt bevölkern. Die bevölkerte Spielwelt sowie die von den Spielern erstellten Avatare werden auf Servern verwaltet. Der Avatar oder auch Charakter stellt die physisch verortete Präsenz dar, durch die sich der Spieler innerhalb der virtuellen Welt und gegenüber anderen präsentiert. Durch ihn führen die Spieler die im Spiel verfügbaren Aktionen wie sich beispielsweise durch die virtuelle Welt bewegen, das Kämpfen, mit anderen Spielern interagieren, Gefühle durch Gesten ausdrücken und vieles mehr aus (vgl. Robbins 2009, 11, zit. n. Baumgartlinger 2012, 14). MMORPGs kennzeichnen sich dadurch, dass sie im Prinzip kein Ende haben und versuchen damit die Spieler so lange wie möglich an das Spiel zu binden. Des Weiteren zeichnen sich MMORPGs durch Persistenz aus, was einerseits bedeutet, dass nach dem Verlassen des Spiels die virtuelle Welt parallel zu der realen Zeit weiter existiert. Andererseits bedeutet Persistenz, dass die Handlungen innerhalb der virtuellen Welt unmittelbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben und im Nachhinein nicht zurückgenommen werden können. Miroslaw Filiciak charakterisiert MMORPGs als die ersten interaktiven Massenmedien, die Entertainment und Kommunikation in sich vereint haben (vgl. Filiciak 2003, 89).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Die Arbeit thematisiert die soziale Relevanz von virtuellen Welten und formuliert die Forschungsfrage zur Entwicklung von „strong ties“ in WoW.

2. Aufbau der Arbeit: Es wird der methodische und theoretische Rahmen erläutert, der zur Analyse der Beziehungsstrukturen herangezogen wird.

3. Spielgenre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Einführung in die Spielmechaniken von WoW und die Bedeutung von Interaktionen sowie Gildenstrukturen.

4. Stärke von Beziehungen nach Granovetter: Theoretische Herleitung der Beziehungsstärke anhand der Komponenten Zeit, Vertrauen, Hilfeleistung und emotionale Intensität.

5. Erhebungsmethode: Begründung für die Wahl problemzentrierter Interviews zur Untersuchung der sozialen Aspekte.

6. Auswertung der Interviews: Detaillierte Darstellung der drei Experteninterviews und Analyse der individuellen Erfahrungen der Spieler.

7. Zusammenfassung: Fazit der Untersuchung mit der Erkenntnis, dass eine Verlagerung in das reale Leben für tiefergehende Beziehungen notwendig ist.

Schlüsselwörter

MMORPG, World of Warcraft, soziale Beziehungen, Strong-ties, Weak-ties, qualitative Forschung, Online-Gemeinschaften, virtuelle Welt, Beziehungsstärke, Gilde, Kommunikation, Vertrauen, emotionale Intensität, soziale Netzwerke, interaktive Medien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit untersucht die soziale Dynamik innerhalb des Computerspiels World of Warcraft und analysiert, ob sich dort zwischen Spielern tragfähige soziale Beziehungen entwickeln.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Neben der Definition des MMORPG-Genres stehen soziologische Konzepte zur Beziehungsstärke (Granovetter) und die praktische Durchführung qualitativer Interviews im Vordergrund.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Es wird untersucht, inwiefern sich tiefergehende soziale Beziehungen im MMORPG entsprechend der Strukturmerkmale von „strong ties“ entwickeln können.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt die Methode des problemzentrierten Interviews, um explorativ Einblicke in die persönlichen Erfahrungen von Spielern zu gewinnen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Einleitung in das Genre, die Erläuterung der „Strong-Ties“-Theorie sowie die Auswertung von drei Experteninterviews.

Was charakterisiert die in der Arbeit verwendeten Schlüsselbegriffe?

Die Begriffe konzentrieren sich auf das Spannungsfeld zwischen virtueller Kommunikation und der Stärke von sozialen Bindungen (Strong/Weak Ties) in digitalen Räumen.

Wie unterscheiden sich die befragten Personen in ihrem Sozialverhalten?

Person A pflegt intensivste Kontakte bis hin zur Ehe, während Person B und C eher eine zweckorientierte oder distanzierte Haltung gegenüber reinen Online-Bekanntschaften einnehmen.

Welche Rolle spielen Sprachprogramme für die Beziehungsqualität?

Programme wie Teamspeak ermöglichen den Austausch über das Spiel hinaus und sind eine notwendige Voraussetzung für die Entstehung von emotionaler Nähe.

Ist das Spielen in Gilden eine Garantie für Freundschaften?

Nein, die Untersuchung zeigt, dass Gilden zwar eine Basis bieten, tiefergehende Beziehungen jedoch erst durch den Austausch über private Themen und die Verlagerung in das reale Leben entstehen.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"
Hochschule
Technische Universität Dresden
Note
1,3
Autor
Josua Schertler (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
19
Katalognummer
V450381
ISBN (eBook)
9783668848542
ISBN (Buch)
9783668848559
Sprache
Deutsch
Schlagworte
World of Warcraft Zocken Soziologie Analyse Soziale Beziehungen MMORPG
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Josua Schertler (Autor:in), 2018, Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/450381
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  19  Seiten
Hausarbeiten logo
  • Facebook
  • Instagram
  • TikTok
  • Shop
  • Tutorials
  • FAQ
  • Zahlung & Versand
  • Über uns
  • Contact
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum