Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche erarbeitet.
Eine klare und einheitliche Definition für eSport lässt sich schwer finden. Jörg Müller-Lietzko bezeichnet eSport als „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND –VERMARKTUNG
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentierung
3.2 Ideenfindung – Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit analysiert die Potenziale des eSports als Marketing-Instrument für Unternehmen sowie Strategien zur Modernisierung und Mitgliederbindung eines klassischen Sportvereins. Dabei stehen die Identifikation von Zielgruppen, innovative Kooperationsmodelle und wissenschaftliche Methoden zur Geschäftsmodellentwicklung im Vordergrund.
- Marktanalyse und Potenziale von eSport
- Entwicklung von Marketing-Maßnahmen im eSport-Umfeld
- Modernisierungsstrategien für Mehrspartenvereine
- Kundensegmentierung und Personas in Sportvereinen
- Anwendung des "Hooked Model" und "Lean Start-up Ansatzes"
Auszug aus dem Buch
3.1.2 Auswirkungen
Wie bereits im Unterkapitel 3.1.1 festzustellen ist, besteht der Verein überwiegend aus älteren Mitgliedern, was auf eine Überalterung des Vereins deutet. Der Grund dafür ist nicht allein die demographische Entwicklung. Häufig ist es die nicht zeitgemäße Präsenz des Vereins, die ihn für jüngere Menschen uninteressant macht. Dies führt dazu, dass sich die junge Generation in ehrenamtlichen Leitungsfunktionen immer weniger einbringt, was den Rückgang der Mitgliederzahl nur verstärkt. Durch neue Impulse von Jugendlichen wird nämlich ein wichtiger Beitrag für die Modernisierung eines Vereins erbracht, der für eine kontinuierliche und nachhaltige Nachwuchsarbeit von hoher Bedeutung ist.
Der ständige Mitgliederverlust kann zu einer negativen Stimmung im Verein führen, wodurch Vereinsmitglieder den Spaß am Vereinsleben verlieren und ebenfalls den Verein verlassen können.
Ein wachsender Wettbewerbsdruck kann ebenfalls zu einem bedeutsamen Problem für den Verein werden, da die Angebote in Fitnessstudios immer attraktiver und interessanter für junge Menschen werden. Zudem sind die Werbestrategien bei gewerblichen Sportanbietern gewöhnlich moderner, zeitgemäßer und innovativer als bei Vereinen. Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die Vereine nur dann langfristig bestehen können, wenn sie sich kontinuierlich erneuern. Der permanente Mitgliederrückgang stellt für einen Verein ein existenzielles Problem dar, da es zur Auflösung einzelner Bereiche kommen kann bzw. sich im schlimmsten Fall eine Vereinsauflösung nicht vermeiden lässt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT: Analyse des eSport-Marktes hinsichtlich Marktdaten, Zielgruppen und konkreter Marketing-Maßnahmen für Unternehmen.
2 VEREINSENTWICKLUNG UND –VERMARKTUNG: Untersuchung der strategischen Vorteile und Risiken für Fußballvereine bei einem Einstieg in den eSport-Markt.
3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Anwendung von Methoden wie Kundensegmentierung, "Hooked Model" und "Lean Start-up" zur Lösung des Mitgliederschwunds im FC Colonia Mühlheim e.V.
Schlüsselwörter
eSport, Vereinsmanagement, Innovationsmanagement, Kundensegmentierung, Marketing, Mitgliederbindung, Lean Start-up, Hakenmodell, Sportökonomie, Digitalisierung, Nachwuchsförderung, Sponsoring, Sportvereine, Zielgruppenanalyse, Modernisierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt die Chancen des eSport-Marktes für Unternehmen sowie Ansätze zur strukturellen und kommunikativen Modernisierung von Sportvereinen gegen den Mitgliederrückgang.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit umfasst eSport-Marktforschung, Vereinsentwicklung, Sponsoring-Strategien, Innovationsmethoden und moderne Mitgliederansprache.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Erarbeitung von Strategien zur Steigerung des Bekanntheitsgrads, zur Mitgliedergenerierung und zur nachhaltigen Sicherung der Existenz eines Sportvereins.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Es werden Methoden wie die Datenanalyse, die Erstellung von Empathie-Karten, Persona-Analysen, das "Hakenmodell" (Hooked Model) und der "Lean Start-up"-Ansatz genutzt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine eSport-Marktanalyse, die Darstellung von Sponsoring-Optionen und eine detaillierte Innovationsstrategie für den Beispielverein FC Colonia Mühlheim e.V.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSport, Vereinsmanagement, Innovationsmanagement, Kundensegmentierung, Marketing und Mitgliederbindung.
Wie unterscheidet sich der Ansatz des Vereins FC Colonia Mühlheim e.V. zur Neukundengewinnung?
Der Verein setzt auf moderne Methoden wie die "Jobs to be done"-Analyse und die Einbindung von Schulen, um junge Zielgruppen durch aktives Projektmanagement stärker an den Verein zu binden.
Warum spielt die Empathie-Karte für den Verein eine Rolle?
Sie dient als kostengünstige Alternative zu teuren Marktforschungstools, um die Bedürfnisse, Ängste und Wünsche von jungen Zielgruppen (wie Dualstudenten) besser zu verstehen.
Welche Hypothesen stellt die Arbeit für den Lean Start-up Ansatz auf?
Die Arbeit fokussiert sich auf die Hypothesen, dass aktive Mitarbeit in Projekten die Beitrittswahrscheinlichkeit erhöht und virale Inhalte in sozialen Netzwerken das Interesse der Schüler am Verein steigern.
- Quote paper
- Marina Kolisnichenko (Author), 2017, E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/448143