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Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen

Title: Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen

Term Paper (Advanced seminar) , 2017 , 22 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Tobias Klöckner (Author)

Communications - Miscellaneous

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Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu vorhandene Literatur angeht, wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Der Kartographie in Videospielen. Dabei wird die Navigation durch die Spielwelt in vielen Computerspielen zum entscheidenden Bestandteil des Gameplays. Warum sonst würden Spielentwickler, in teils sündhaft teuren Komplettlösungsheften, ganze Kartographien von virtuellen Welten zur Verfügung stellen?

Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloß ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?

Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie-Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.

Excerpt


Gliederung

1. Einleitung

2. Forschungsgegenstand

3. Kartographie in Videospielen

3.1 Medienpraktisch vs. hermeneutisch

3.2 Navigation in Ego-Shootern

3.3 Navigation in Echtzeitstrategie-Spielen

4. Die Kartennutzung in der Praxis

4.1 Far Cry 3 – Selbst ist der Spieler

4.2 Warcraft 3, The Frozen Throne – Der Weg ist das Ziel

5. Vergleich und Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Bedeutung und Funktionalität von Kartographie und Navigationssystemen in Videospielen mittels einer autoethnographischen medienpraxologischen Methodik, um die kognitiven Leistungen des Spielers sowie die unterschiedlichen Modi der Navigation in verschiedenen Genres zu vergleichen.

  • Vergleich von Navigationsmodi in Open-World Ego-Shootern und Echtzeitstrategie-Spielen.
  • Analyse der Interaktion zwischen Spieler, Spielwelt und kartographischen Hilfsmitteln.
  • Untersuchung der Bedeutung von Prozesshaftigkeit und "Automapping" in digitalen Spielen.
  • Bewertung der kognitiven Anforderungen an den Spieler bei der Nutzung von In-Game-Karten.

Auszug aus dem Buch

3.1 Medienpraktisch vs. hermeneutisch

Lange Zeit wurden Spiele als Nachfolger des Films verstanden, welche sich diesem immer mehr annähern würden. Diese erzwungene Vergleichbarkeit beider Medien sorgte allerdings dafür, dass Spiele in der Gegenüberstellung immer das Nachsehen hatten und ihre kulturelle Akzeptanz gefährdet wurde. Nach und nach begann jedoch die Medienwissenschaft, sich intensiver mit Computerspielen auseinanderzusetzen und eine angemessene Forschungsmethode zu entwickeln, welche die eigene Ontologie der Spiele zum Vorschrein bringen soll.

Thomas Malaby beschreibt in seinem Aufsatz Beyond Play: A New Approach to Games die Grundlagen einer medienpraktischen Perspektive auf Videospiele. So geht er davon aus, dass Spiele keine abgeschlossenen Prozesse sind, sondern sich erst aus den Praktiken ihres Spielers ergeben und damit Einfluss auf dessen alltägliches Leben haben. Ebenso erschaffen Spiele soziale Gefüge außerhalb der virtuellen Welt, in welche die Spieler verstrickt werden. Mit dieser Auffassung von Spielen will Malaby die sozialen und praktischen Prozesse besser erklären können (Vgl. Malaby 2007, S. 96f). Er möchte ein komplettes Umdenken der Methodik der Videospielanalyse schaffen, indem er Spiele als menschliche Praktiken und sozial kreierte Artefakte sieht (Vgl. Malaby 2007, S. 102).

Diese Sichtweise unterscheidet sich stark von der früheren Methodik Spiele zu untersuchen. Die Narratologie sah Spiele als Bedeutungskonstrukte an, welche lesbar und interpretierbar waren. Meist wurde zur Bedeutungsermittlung die Handlung des Spiels herangezogen, um diese in hermeneutischer Tradition zu analysieren und zu hinterfragen (Vgl. Malaby 2007, S. 101). Malaby kritisiert die hermeneutische Sichtweise stark, denn für ihn reicht es nicht aus, die Erfahrung des Spielens rein auf die Bedeutung zu reduzieren: „but human experience is not reducible to the play of meaning. It also consists in human practice, in the lived experience itself.” (Malaby 2007, S. 101).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Bedeutung der Kartographie als Teil des Gameplays ein und begründet die Wahl der autoethnographischen Methodik zur Analyse von Navigationsprozessen.

2. Forschungsgegenstand: In diesem Kapitel werden die ausgewählten Spiele Far Cry 3 (Ego-Shooter) und Warcraft 3 – The Frozen Throne (Echtzeitstrategie) als Analyseobjekte vorgestellt.

3. Kartographie in Videospielen: Das Kapitel erarbeitet die theoretischen Grundlagen der medienpraktischen Forschung und differenziert zwischen den Navigationsweisen in Ego-Shootern und Strategiespielen.

4. Die Kartennutzung in der Praxis: Hier wird die praktische Anwendung der Kartennutzung in den zwei gewählten Spieletiteln durch die autoethnographische Methode detailliert untersucht und dokumentiert.

5. Vergleich und Fazit: Das abschließende Kapitel fasst die Unterschiede der Navigationsmodi zusammen und reflektiert die Bedeutung aktiver Kartennutzung für das Spielerlebnis.

Schlüsselwörter

Kartographie, Videospiele, Navigation, Medienpraxologie, Autoethnographie, Ego-Shooter, Echtzeitstrategie, Far Cry 3, Warcraft 3, Game-Studies, Spielerlebnis, Automapping, Nebel des Krieges, Spielwelt, Mensch-Maschinen-Interaktion.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Rolle der Kartographie und verschiedenen Navigationssystemen in Computerspielen sowie deren Einfluss auf das Spielerlebnis.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die theoretische Einordnung von Videospielen als soziale Praxis, der Vergleich verschiedener Navigationsmodi in unterschiedlichen Genres und die aktive Kartennutzung durch den Spieler.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit untersucht, wie sich Spieler virtuelle Welten durch Karten erschließen, wie sie an Informationen gelangen und welche kognitiven Leistungen für die Navigation erforderlich sind.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine autoethnographische Methodik der Medienpraxologie verwendet, um die Kartennutzung aus einer praktischen Sichtweise durch das eigene Spielen zu analysieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert konkret die Spiele Far Cry 3 und Warcraft 3 – The Frozen Throne, um die Navigationsmodi in einem Ego-Shooter und einem Echtzeitstrategie-Spiel gegenüberzustellen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Kartographie, Navigation, Medienpraxologie, Autoethnographie und das spezifische Vergleichsdesign der Genres definiert.

Wie unterscheidet sich die Kartennutzung in Far Cry 3 von der in Warcraft 3?

In Far Cry 3 ist das Aufdecken der Karte durch das Erklimmen von Türmen ein aktives Gameplay-Element, während in Warcraft 3 die Karte durch das Automapping beim Bewegen der Einheiten automatisch ergänzt wird.

Welche Rolle spielt der "Nebel des Krieges" in der Analyse?

Der "Nebel des Krieges" dient in beiden Spieletypen als motivierendes Element, das den Spieler dazu anregt, unbekannte Gebiete durch eigene Spielhandlungen zu erkunden und so die Karte zu vervollständigen.

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Details

Title
Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen
College
University of Siegen  (Philosophische Fakultät)
Grade
1,7
Author
Tobias Klöckner (Author)
Publication Year
2017
Pages
22
Catalog Number
V436871
ISBN (eBook)
9783668774001
ISBN (Book)
9783668774018
Language
German
Tags
Kartennutzung in Videospielen PC Spiele Computerspiele Kartographie PC Spiele Kartographie Computer Virtuelle Kartographie Warcraft Far Cry Medienpraxeologie Game Studies Medienpraxis Computerspiel Analyse Kartographie 3D Kartographie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Tobias Klöckner (Author), 2017, Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/436871
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