Im Rahmen dieser Arbeit soll es darum gehen, ob die Motivationsbereitschaft und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz von Gamification im Unterricht positiv beeinflusst werden können. Hierzu sollte zunächst ein gewisses Basiswissen zum Thema Gamification geschaffen werden, bevor die einzelnen Anwendungsbereiche dieses Konzepts dargestellt werden. Da es sich hierbei um eine pädagogische Arbeit handelt, soll die schulische Bildung im Mittelpunkt stehen. Im Rahmen dieses Punktes und seiner Unterkategorien, wird der Einfluss gamifizierter Anwendungen auf die Motivation und die Leistung im Unterricht bewiesen. Abschließend werden die Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel des Online-Rollen-Spiels „Classcraft“ vorgestellt bevor ein Fazit zu dieser Thematik gezogen wird.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gamification
- Spiel
- Elemente
- Design
- Ausgewählte Spiel-Design-Elemente
- Anwendungsbereiche von Gamification
- Gesundheitswesen
- Umweltschutz
- Marketing
- Schulische Bildung
- Wirkung vom Gamification auf die Motivation
- Wirkung vom Gamification auf die Leistung
- Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht den Einsatz von Gamification im Unterricht. Ziel ist es herauszufinden, ob die Anwendung von spielerischen Elementen die Motivation und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern positiv beeinflussen kann. Im Mittelpunkt steht die schulische Bildung, wobei der Einfluss gamifizierter Anwendungen auf die Motivation und die Leistung im Unterricht analysiert wird.
- Das Konzept der Gamification und seine Bedeutung
- Anwendungsmöglichkeiten von Gamification in verschiedenen Bereichen
- Der Einfluss von Gamification auf die Motivation und die Leistung im Unterricht
- Vor- und Nachteile des Einsatzes von Gamification in der Bildung
- Beispielhafte Analyse der gamifizierten Anwendung „Classcraft“
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Arbeit beleuchtet die steigende Bedeutung von Gamification im Alltag und stellt den Roman „Zero - Sie wissen, was du tust“ von Marc Elsberg als Ausgangspunkt für die Untersuchung des Einflusses von Gamification auf die Motivation und die Leistung von Schülerinnen und Schülern im Unterricht vor.
- Gamification: Dieses Kapitel definiert das Konzept der Gamification und erläutert die unterschiedlichen Komponenten, die dieses spielerische Konzept ausmachen. Die Unterscheidung zwischen „paidia“ und „ludus“ sowie die Bedeutung des Designs werden beleuchtet.
- Anwendungsbereiche von Gamification: In diesem Kapitel werden verschiedene Einsatzgebiete von Gamification vorgestellt, darunter das Gesundheitswesen, der Umweltschutz und das Marketing. Der Schwerpunkt liegt auf der schulischen Bildung und der Analyse des Einflusses von Gamification auf die Motivation und die Leistung von Schülern.
Schlüsselwörter
Die zentralen Themen dieser Arbeit sind Gamification, spielerisches Lernen, Motivation, Leistung, schulische Bildung, digitale Medien, Online-Rollenspiele, „Classcraft“, sowie die Untersuchung des Einflusses von Gamification auf die Lernmotivation und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern.
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/434002