Diese Abschlussarbeit versucht am Beispiel der Feldforschung in der Bamberger MTG-Community während des vergangenen Wintersemesters aufzuzeigen, welche Perspektiven qualitative Forschung in den Sozialwissenschaften eröffnen kann.
Die aus mehreren Monaten teilnehmender Beobachtung gewonnenen Daten werden im ersten Teil zu einer autoethnographischen Erzählung verdichtet, welche zentrale Prozesse innerhalb des Feldes erkennbar werden lässt. Der Fokus liegt auf denjenigen Mechanismen, die „Magic: The Gathering“ zu einer Institution in der Alltagswelt seiner Anhänger machen. Subjektive Relevanzstrukturen werden dabei in Bezug zu Relevanzprinzipien, wie sie sich auf der Grundlage bestehender Herrschaftsverhältnisse soziokulturell ausgeprägt haben, gesetzt. Da es sich weder bei dem Sammelkartenspiel noch bei der Bamberger Community um singuläre Phänomene handelt, können die beschriebenen Mechanismen im Hinblick auf vergleichbare Gruppen sowie für die bei Woo (2012) beschriebene „Nerdkultur“ als Ganzes Erklärungsansätze bereithalten.
Im zweiten Teil soll auf Basis soziologischer Erkenntnishorizonte und des methodologischen Fachdiskurses eine reflektierte Perspektive auf qualitative Forschung selbst gewonnen werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung und Aufbau
2. Kurze Beschreibung des Feldes
2.1. Akteure des Feldes
2.2. Feldzugang
3. Herstellung von Relevanz
3.1. Kausale Bedingungen
3.2. Kontexte
3.3. Intervenierende Bedingungen
3.4. Handlungs- und Interaktionsstrategien der Akteure
3.5. Konsequenzen
3.6. Zusammenhang mit anderen Prozessen
4. Methodologische Reflexionen
4.1. Erkenntnisinteresse
4.2. Datenerhebung und Datenauswertung
4.3. Methodengeschichte
4.4. Qualitätskriterien
5. Schluss
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, am Beispiel der Bamberger „Magic: The Gathering“-Community aufzuzeigen, wie qualitative Sozialforschung als Methode zur Analyse subjektiver Relevanzstrukturen und subkultureller Mechanismen in der Alltagswelt dienen kann. Die Forschungsfrage untersucht dabei, welche spezifischen Mechanismen und Strategien das Sammelkartenspiel zu einer bedeutsamen Institution für seine Anhänger machen und wie sich diese in ein größeres soziokulturelles Gefüge einbetten.
- Autoethnographische Feldforschung innerhalb einer regionalen Community
- Analyse der Herstellung von Relevanz und Sinnhaftigkeit des Hobbys
- Untersuchung des Spannungsfeldes zwischen „Nerdkultur“ und gesellschaftlichem Mainstream
- Reflexion qualitativer Forschungsmethoden und deren erkenntnistheoretischer Grundlagen
- Rolle von Akteuren wie „Judges“ und Organisatoren als kulturelle Intermediäre
Auszug aus dem Buch
3.1. Kausale Bedingungen
Die Notwendigkeit zur Herstellung von Relevanz speist sich in erster Linie aus dem Geschäftsmodell von „Wizards“. Als Tochter eines Milliardenkonzerns ist das Unternehmen dazu angehalten, langfristig Profit zu generieren. Anders als bei einem Verbrauchsgut regeneriert sich die Nachfrage nach Spielkarten jedoch nicht von selbst. So genügt nach den ursprünglichen Regeln prinzipiell ein einzelnes Deck mit 40 bis 60 Karten, um „Magic“ unendlich oft zu spielen. Für den Herausgeber wird es damit zur Aufgabe, mit dem Produkt eine wachsende Anzahl an Personen zu erreichen und bei bestehenden Spieler die Bereitschaft für weitere Investitionen zu erzeugen. Dabei steht „Magic: The Gathering“ in Konkurrenz mit den Sammelkartenspielen wie etwa „Ju-Gi-Oh“ oder „Pokemon“ (Feldnotizen S. 11, Z.9ff.).
Nicht zuletzt ist es auch seinen Fans ein Anliegen, den besonderen Wert von „Magic“ herauszustellen und ihr Umfeld von „Magic“ zu überzeugen. Sie sind auf ihre Mitspieler als potentielle Gegner angewiesen. Deren Freizeit konkurriert jedoch mit anderen Lebensbereichen um individuelle geistige und monetäre Ressourcen und verlangt nach einer als sinnvoll empfundenen Ausgestaltung, um das jeweilige Kontingent für sie selbst und in der Außenwahrnehmung zu legitimieren (vgl. Feldnotizen S.9, Z.27ff.). Welche Rolle „Magic“ als Freizeitaktivität einnehmen kann, soll und darf unterläuft dabei einer permanenten Neubewertung durch den Einzelnen sowie durch dessen soziales Umfeld. Unter diesem Rechtfertigungsdrang muss die Sinnhaftigkeit des Hobbies „Magic“ stets von Neuem produziert und aufrechterhalten werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung und Aufbau: Die Arbeit thematisiert den Methodenstreit in den Sozialwissenschaften und stellt die autoethnographische Studie der Bamberger MTG-Community als qualitatives Forschungsprojekt vor.
2. Kurze Beschreibung des Feldes: In diesem Kapitel werden die Akteure (Spieler, Organisatoren) und die Struktur der Bamberger Community sowie die Bedingungen des Feldzugangs beschrieben.
3. Herstellung von Relevanz: Hier wird analysiert, durch welche Mechanismen das Sammelkartenspiel eine bedeutsame Rolle im Alltag seiner Anhänger einnimmt und welche Strategien zur Legitimation genutzt werden.
4. Methodologische Reflexionen: Dieses Kapitel setzt sich kritisch mit der Autoethnographie als Methode auseinander und diskutiert Kriterien für Qualität, Validität und Reliabilität in der qualitativen Forschung.
5. Schluss: Der Schlussteil resümiert die gewonnenen Erkenntnisse über die Relevanzstrukturen innerhalb der Community und bewertet den Akkulturationsprozess des Autors.
Schlüsselwörter
Autoethnographie, Qualitative Sozialforschung, Magic: The Gathering, Bamberger Community, Relevanzstrukturen, Nerdkultur, Subkultur, Teilnehmende Beobachtung, Sozialwissenschaften, Institutionelle Strukturen, Akkulturationsprozess, Methodologie, Sinnhaftigkeit, Freizeitgestaltung, Kulturelle Intermediäre
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie das Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering“ durch eine spezifische Bamberger Community institutionell in den Alltag eingebunden wird und welche sozialen Prozesse dabei eine Rolle spielen.
Welches sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Arbeit fokussiert sich auf die Herstellung von Relevanz, die Dynamik von Subkulturen (Nerdkultur), die Rolle organisatorischer Strukturen sowie methodologische Aspekte der qualitativen Forschung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie qualitative Sozialforschung Perspektiven eröffnet, um die Mechanismen zu verstehen, die ein Hobby wie „Magic“ zu einem zentralen Bestandteil der Lebenswelt seiner Anhänger machen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor verwendet eine autoethnographische Methode, kombiniert mit teilnehmender Beobachtung, um als Teil der untersuchten Community Einblicke in deren interne soziale Prozesse zu gewinnen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert die kausalen Bedingungen, Kontextfaktoren, Handlungsstrategien der Akteure und die Konsequenzen für die Community, eingebettet in einen methodologischen Reflexionsrahmen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?
Die wichtigsten Begriffe sind Autoethnographie, Relevanzstrukturen, Nerdkultur, qualitative Sozialforschung und Community-Building.
Inwiefern beeinflusst der „Mainstream“ die untersuchte Subkultur?
Der Mainstream übt Druck durch Stigmatisierung der „Nerdkultur“ aus, bietet aber durch den Erfolg von E-Sports und Hollywood-Produktionen auch Anknüpfungspunkte, um das Hobby gesellschaftlich zu legitimieren.
Welche Rolle nehmen die Organisatoren der Community ein?
Die Organisatoren agieren als kulturelle Intermediäre, die zwischen der internen Subkultur und dem externen „Mainstream“ vermitteln und die notwendige Struktur für das Turnierspiel bereitstellen.
- Quote paper
- Valentin Müller (Author), 2017, Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der "Magic: The Gathering"-Community in Bamberg, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/427504