Mit der Veröffentlichung des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (kurz: MMORPG) „World of Warcraft“ 2004 in Amerika und 2005 in Deutsch-land kam es zu einer Revolution des digitalen Spielemarkts. MMORPGs sind Computerspiele, die über eine Internetverbindung gemeinsam mit anderen Spielern gespielt werden und eine Rollenspielkomponente beinhalten. Darüber hinaus zeichnet diese Spiele aus, dass sie nach dem Ausloggen des Spielers nicht beendet sind und dass Handlungen eines Spielers in dieser virtuellen Welt Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf und auf die Beständigkeit dieser Online-Welt haben können.
Das bekannteste MMORPG ist „World of Warcraft“, das im Juni 2013 weltweit über 7,60 Millionen zahlende Abonnenten verfügte (Statista 2013). Durch die Beliebtheit dieses Onlinespiels wurde auch die Wissen-schaft auf das Computerspielphänomen „World of Warcraft“ aufmerksam, jedoch beziehen sich die meisten bisher vorliegenden Studien auf das Nutzungsverhalten oder fragen nach dem Einfluss von „World of Warcraft“ auf die sozialen Kompetenzen der Spieler. Bei den Recherchen zu dieser Arbeit ließen sich jedoch keine Studien finden, die den Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit seiner Spieler untersuchten.
Um die bisherige Forschungslücke auf-zuarbeiten, soll daher im Rahmen der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ unter anderem der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufrieden-heit untersucht werden. Zu diesem Zweck soll in dieser Arbeit die bisherige theoretische Literatur aufgearbeitet und eine Hypothese, ob und wenn ja welchen Einfluss „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit hat, gebildet werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit
- Fazit
- Literatur
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit analysiert den Einfluss des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit. Die Arbeit untersucht, ob und wie das Spielen dieses MMORPGs die Lebenszufriedenheit von Spielern beeinflusst, und erörtert die relevanten theoretischen Argumente.
- Der Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit
- Die Rolle der Zeitaufwendung beim Computerspielen
- Soziale Interaktion in „World of Warcraft“
- Die Bedeutung von sozialen Netzwerken und Beziehungen
- „World of Warcraft“ als Mischform aus Computerspiel und sozialer Aktivität
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Arbeit stellt „World of Warcraft“ als ein beliebtes MMORPG vor und beleuchtet die Forschungslücke bezüglich des Einflusses des Spiels auf die Lebenszufriedenheit. Sie skizziert die Zielsetzung der Arbeit, die theoretische Literatur aufzuarbeiten und eine Hypothese zu formulieren.
- Der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit: Dieses Kapitel untersucht den Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit und diskutiert die Bedeutung der Zeitaufwendung beim Spielen. Es analysiert die soziale Interaktion innerhalb des Spiels, insbesondere die Rolle von Gilden, und stellt die Bedeutung von sozialen Netzwerken und Beziehungen für die Lebenszufriedenheit heraus. Schlussfolgernd wird „World of Warcraft“ als eine Mischform aus Computerspiel und sozialer Aktivität betrachtet.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Themen Lebenszufriedenheit, MMORPGs, „World of Warcraft“, soziale Interaktion, soziale Netzwerke, Gilden, Computerspiele, Freizeitaktivitäten und die Rolle von Zeitaufwendung beim Spielen.
- Quote paper
- Antje Kalina (Author), 2013, Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/383780