Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergroße Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen.
Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich.
Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen.
Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spaß am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen.
Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben.
Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken.
Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Kategorisierung der Spielprogramme
2.1 Merkmale von Computerspielen
2.2 Actionspiele
2.3 Abenteuerspiele
2.4 Simulationsspiele
2.5 Denkspiele
3 Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen
3.1 Funktion, Auswirkung und Sinn des Spiels
3.2 Computerspiele im Spielalltag
3.3 Beliebtheit des PC-Spiels Pokémon
3.4 Computerspiele als Lernsoftware
4 Wirkung von Computerspielen
4.1 Wahrnehmung/ Soziale Wahrnehmung
4.2 Soziale Dimension
4.3 Elektronische Ersatzpartner oder Spielgefährten
4.4 Einfluss der medialen Welt auf die Identität
4.5 Bedeutung des Computerspiels in der Kinder- und Jugendbiographie
5 Konträre Argumente
5.1 Potentielle Gefahren von Computerspielen
5.2 Gestörte Lebenswelt, gestörte Psychomotorik
5.3 Exkurs: Implizites Wissen
5.4 Interventionsmöglichkeiten für Eltern und Erzieher
6 Schlussbetrachtung
7 Anhang
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die vielfältigen Auswirkungen von Computerspielen auf die Entwicklung und das Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Sie beleuchtet dabei sowohl die potenziellen pädagogischen und lernfördernden Chancen als auch die kritisch diskutierten Gefahren wie Aggressivität, soziale Isolierung oder Suchtpotenzial.
- Kategorisierung und Merkmale verschiedener Computerspielarten
- Vergleich zwischen klassischem kindlichem Spiel und digitalem Spielverhalten
- Einfluss der Medienwelt auf soziale Wahrnehmung und Identitätsbildung
- Diskussion über positive Effekte gegenüber potenziellen gesundheitlichen Risiken
- Rolle von Eltern und Erziehern bei der Medienmediation
Auszug aus dem Buch
3.1 Funktion, Auswirkung und Sinn des Spiels
Im Leben des Kindes haben Spiele einen hohen Stellenwert. Das Kinderspiel ist eine durch Absprachen und Regelungen festgelegte Tätigkeit, die eine spielerische Auseinandersetzung, Erkundung und Übung des Umgangs mit der Welt darstellt. Ein Merkmal des Spiels ist der Selbstzweck, welcher durch besondere Erfahrung bei der ausführenden Tätigkeit gekennzeichnet ist. Das Kind fühlt sich optimal beansprucht.
Der Handlungsablauf geht glatt und flüssig vonstatten, die Konzentration erfolgt von selbst. Das Zeiterleben wird weitgehend ausgeschaltet und geht in der Tätigkeit auf. Das Kind konstruiert eine andere Realität. Wiederholungen und Rituale prägen oft das Spielverhalten.
Sigmund Freud legt den Schwerpunkt auf die Wunscherfüllende Funktion des Spiels. Das Spiel gehorcht dem Lustprinzip, da tabuisierte Impulse ausgelebt werden können. Durch Ausleben früherer Probleme bzw. unerlaubter Triebwünsche wird das Kind von seinen Ängsten befreit. Der Mechanismus der Bewältigung von nicht verarbeiteten Alltagserfahrungen ist die Wiederholung, durch die sich das Kind zum „Herrscher der Situation“ macht und mögliche Konflikte nachträglich verarbeiten können.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die steigende Bedeutung von Computern im Alltag junger Menschen und diskutiert den pädagogischen Stellenwert von Computerspielen als Medium.
2 Kategorisierung der Spielprogramme: Dieses Kapitel klassifiziert verschiedene Spieletypen wie Action-, Abenteuer-, Simulations- und Denkspiele hinsichtlich ihrer Merkmale und Anforderungen.
3 Unterschied zwischen kindlichem Spiel und Computerspielen: Hier werden traditionelle Spielformen den digitalen Computerspielen gegenübergestellt und deren unterschiedliche Funktionen sowie die Rolle von Lernsoftware analysiert.
4 Wirkung von Computerspielen: Dieses Kapitel befasst sich mit den psychologischen Auswirkungen auf die Wahrnehmung, soziale Dimensionen sowie den Einfluss auf die Identitätsbildung.
5 Konträre Argumente: Es werden kritische Stimmen zu den Gefahren von Computerspielen, wie Gewaltverherrlichung oder psychomotorische Störungen, diskutiert und Interventionsmöglichkeiten für Erziehende aufgezeigt.
6 Schlussbetrachtung: Das Fazit fasst zusammen, dass Computerspiele bei angemessenem Gebrauch insgesamt eher positive als negative Wirkungen zeigen und zur Lebensrealität junger Menschen gehören.
7 Anhang: Enthält das Literatur- und Quellenverzeichnis der Arbeit.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Medienpädagogik, Sozialisation, Identitätsbildung, Lernsoftware, Aggression, Medienkonsum, Spielverhalten, Kindesentwicklung, Psychomotorik, virtuelle Welt, Internet, Medienkompetenz, Erziehung, Kindheit
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die verschiedenen Aspekte und Einflüsse von Computerspielen auf die Entwicklung, das Verhalten und die soziale Wahrnehmung von Kindern und Jugendlichen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der Klassifizierung von Spielen, dem Vergleich mit traditionellen Spielformen, der Identitätsentwicklung durch Medien und der Diskussion potenzieller Risiken.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, die Auswirkungen der Computerspielnutzung aus pädagogischer und psychologischer Sicht einzuordnen und den Nutzen gegenüber möglichen Gefahren abzuwägen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, in der aktuelle sozialwissenschaftliche und pädagogische Fachliteratur zur Mediennutzung ausgewertet wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die inhaltliche Kategorisierung von Spielen, die Analyse von Spieltheorien, den Einfluss auf die Psyche sowie eine kritische Auseinandersetzung mit Gewalt und Suchtgefahr.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Computerspiele, Medienpädagogik, Sozialisation, Identitätsbildung, Lernsoftware und der kritische Umgang mit virtuellen Lebenswelten.
Wie bewertet die Autorin den Einfluss auf die Identität?
Die Arbeit stellt fest, dass Computerspiele einen intermediären Raum bieten, in dem Identitätsentwürfe erprobt werden können, was eine wichtige Komponente der Identitätsarbeit darstellt.
Welche Bedeutung kommt dem Aspekt des "Impliziten Wissens" zu?
Im Exkurs wird verdeutlicht, dass menschliches Wissen weit über rein computergestützte Simulationen hinausgeht, da wichtige körperliche und unterschwellige Erfahrungen nicht digitalisierbar sind.
Welche Rolle spielen Eltern und Erzieher?
Eltern und Erziehende tragen die Verantwortung, die Mediennutzung konstruktiv zu begleiten, statt sie nur zu verbieten, und sollten bei der Softwareauswahl auf Ausgewogenheit achten.
- Quote paper
- Sylvana Mengel (Author), 2002, Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/38322