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Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte

Title: Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte

Term Paper , 2016 , 29 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Marco Hauptmann (Author), Niklas Herget (Author), Stephan Neureiter (Author)

Sociology - Communication

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Aufgrund der zunehmenden Beliebtheit und Verbreitung von Games, insbesondere Online-Gaming, ist es naheliegend zu fragen, wie sich diese auf unser Sozialleben auswirken? Online-Games werden zum immer selbstverständlicheren Teil des Lebens vieler Menschen und bringen dabei ihre eigenen Charakteristiken wie Anonymität, räumliche Trennung, relative Passivität bei Bedienung des Computers etc. mit, welche Zwangsläufig einen Einfluss auf das (Sozial-)Verhalten ihrer Nutzer ausüben. So interessant dabei eine vollständige Erfassung von Einflüssen und Wirkung auf sämtlichen Ebenen des menschlichen Verhaltens gewesen wäre, beschränken wir uns angesichts der schier unüberblickbaren Datenmenge auf Online-Games am PC und deren Auswirkungen auf die sozialen Kontakte ihrer Anwender, speziell deren face-to-face-Kontakte bzw. deren „strong ties“.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Forschungsstand

3. Theoretische Einbettung

3.1 Granovetters Strong ties und Weak ties

3.2 Bartles Konzept der Spielertypen

4. Forschungsfragen und Hypothesen

5. Grundgesamtheit und Stichprobenziehung

6. Fragebogenentwicklung

7. Schlusswort

8. Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Online-Gaming auf die Art und Anzahl sozialer Kontakte der Nutzer, wobei insbesondere die Differenzierung zwischen verschiedenen Spielertypen und die Qualität zwischenmenschlicher Beziehungen im Fokus steht.

  • Analyse des Einflusses von Online-Gaming auf das Sozialleben
  • Anwendung von Granovetters Theorie zu Strong und Weak Ties
  • Integration von Bartles Konzept der Spielertypen (Achiever, Explorer, Killer, Socializer)
  • Methodische Konzeption einer Online-Befragung zur Datenerhebung

Auszug aus dem Buch

3.1 Granovetters Strong ties und Weak ties

Gemäß Granovetters Definition betrachten wir die Stärke/Qualität einer Beziehung als eine „(probably linear) combination of the amount of time, the emotional intensity, the intimacy (mutual confiding), and the reciprocal services which characterize the tie. Each of these is somewhat independent of the other, though the set is obviously highly intracorrelated“ (Granovetter, 1973, S. 1361).

Anregungen, Ideen und Umsetzungen zur Abfrage dieses oder verwandter theoretischer Konzepte gibt es erfreulicherweise zur Genüge. So können wir uns beispielsweise auf die Namensgeneratoritems von Karin Letter und Kollegen beziehen, darunter z.B. von welchen Personen nahmen Sie in den letzten 12 Monaten Ratschläge an, wenn es um wichtige Entscheidungen zum Beispiel über die Familie oder die Arbeit ging (Lettner, Sölva, & Baumann, 1996)? Nicht minder hilfreich sind die erarbeiteten Namensgeneratoren von Claude Fischer (1982), welche in den folgenden Jahren immer wieder adaptiert und überarbeitet wurden.

Derartige Items wären z.B. wer würde sich bei längerer Abwesenheit um deine persönlichen Sachen kümmern? (Hilfe) oder mit wem besprichst du Studien- oder Arbeitsangelegenheiten, die dich persönlich betreffen? (Vertrauen) (Götzenbrucker & Köhl, 2012, S. 195). Bernadette Kneidingers (2010) entwickelter Fragebogen zu den Interaktionsformen in sozialen Netzwerken, der sich ebenso dem Konzept der strong und weak ties bedient, bietet ebenfalls eine gern angenommene Orientierungshilfe und Stütze zur Wahl der gewünschten Items in unserem Fragebogen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Relevanz des Themas Online-Gaming ein und beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Online-Interaktionen im modernen Sozialleben.

2. Forschungsstand: Hier werden bestehende theoretische Ansätze und empirische Studien zur Auswirkung des Internets und von Online-Spielen auf soziale Kontakte kritisch diskutiert.

3. Theoretische Einbettung: Dieses Kapitel fundiert die Untersuchung theoretisch durch die Konzepte von Granovetters „Strong/Weak Ties“ und Bartles „Spielertypen“.

4. Forschungsfragen und Hypothesen: Das Kapitel leitet die zentralen Fragestellungen der Untersuchung her und formuliert überprüfbare Hypothesen zum Zusammenhang von Gaming und sozialen Kontakten.

5. Grundgesamtheit und Stichprobenziehung: Hier wird das methodische Vorgehen bei der Auswahl der Befragungsteilnehmer sowie die gewählte Intercept-Befragung detailliert erläutert.

6. Fragebogenentwicklung: Dieses Kapitel beschreibt den Aufbau des Fragebogens, die Auswahl der Fragenkategorien sowie die durchgeführten Anpassungen nach dem Pretest.

7. Schlusswort: Die Autoren reflektieren den Projektverlauf, die Herausforderungen bei der Literaturrecherche und die Eignung der gewählten Methode.

8. Literaturverzeichnis: Auflistung aller im Rahmen der Arbeit verwendeten Quellen und Referenzen.

Schlüsselwörter

Online-Gaming, Soziale Kontakte, Strong Ties, Weak Ties, Spielertypen, Richard Bartle, Mark Granovetter, Virtuelle Welten, Sozialkapital, Online-Forschung, Intercept-Befragung, Gaming-Trends, Soziale Isolation, Kommunikation, Sozialverhalten

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Online-Games und der Ausprägung sowie Qualität der sozialen Kontakte der Spieler.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder sind die soziologische Betrachtung sozialer Netzwerke, die Psychologie des Spielerverhaltens und die methodischen Aspekte der Online-Forschung.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist es zu klären, wie sich die Art und Dauer des Online-Gamings auf die Anzahl und die Qualität der sozialen Kontakte eines Menschen auswirkt.

Welche wissenschaftliche Methode wird für die Untersuchung verwendet?

Es wird eine quantitative Online-Befragung mittels einer Intercept-Methodik auf einschlägigen Gaming-Webseiten und Foren vorgeschlagen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil umfasst die theoretische Fundierung durch soziologische Konzepte, die Ableitung von Hypothesen sowie eine detaillierte Dokumentation der Fragebogenkonstruktion.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Zu den Kernbegriffen gehören Online-Gaming, Strong Ties, Weak Ties, Spielertypen nach Bartle sowie die Analyse sozialer Netzwerke im digitalen Kontext.

Was unterscheidet das Konzept der Spielertypen von Richard Bartle?

Bartle klassifiziert Spieler in die vier Typen Achiever, Explorer, Killer und Socializer, was hilft, unterschiedliche Motivationen und Interaktionsmuster in Online-Spielen zu verstehen.

Warum ist die Unterscheidung zwischen Strong und Weak Ties für diese Arbeit wichtig?

Diese Unterscheidung ermöglicht es, die Qualität sozialer Beziehungen – von engen Vertrauensverhältnissen (Strong Ties) bis hin zu losen Bekanntschaften (Weak Ties) – im Kontext des digitalen Konsums präzise zu erfassen.

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Details

Title
Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte
College
University of Bamberg
Grade
1,3
Authors
Marco Hauptmann (Author), Niklas Herget (Author), Stephan Neureiter (Author)
Publication Year
2016
Pages
29
Catalog Number
V381212
ISBN (eBook)
9783668580367
ISBN (Book)
9783668580374
Language
German
Tags
methodenbericht fragebogen online-gaming einfluss anzahl kontakte
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Marco Hauptmann (Author), Niklas Herget (Author), Stephan Neureiter (Author), 2016, Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/381212
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