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Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit

Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"

Titel: Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit

Hausarbeit , 2015 , 26 Seiten , Note: 13,0

Autor:in: B.A. Sarah Insacco (Autor:in)

Germanistik - Sonstiges

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt, aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine maßgebliche Funktion einnehmen. Diese konstituieren sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis für die unentbehrliche Interaktivität zwischen dem Rezipienten – ergo Spieler – des Videospiels und dem Videospiel selbst. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden müssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage für die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zunächst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität, welches wesentlich von Hans-Jürgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalität lässt sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivität multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalität und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivität ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalität nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blickwinkel dieses hier vertretenen Konzepts verdeutlicht werden. Nachdem diese theoretischen Grundlagen expliziert worden sind, erfolgt die Analyse des Videospiels Resident Evil 2 bezüglich des Stellenwerts und damit in Verbindung stehenden Funktionen der textuellen Kommunikationsmodi, die innerhalb des Videospiels vorzufinden sind.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Explikation der theoretischen Grundlagen
    • Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität
    • Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote
  • Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2
    • Menü-Benutzeroberflächen
      • Beleg I: Startmenü
      • Beleg II: Inventarmenü
    • Dokumente
      • Beleg I: Watchman's Diary
      • Beleg II: Patrol Report
    • Auswertung des Fallbeispiels
  • Schlussbetrachtung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Hausarbeit analysiert die textbasierten Kommunikationsmodi in Videospielen und zeigt auf, dass diese eine bedeutende Rolle für die Interaktion zwischen Spieler und Spiel spielen. Am Beispiel von Resident Evil 2 wird der Stellenwert dieser Modi in einem multimodalen Kommunikationsangebot beleuchtet.

  • Multimodalität als Konzept für die Analyse von Kommunikationsangeboten
  • Der handlungs- und rezeptionsorientierte Ansatz der Multimodalität nach Hans-Jürgen Bucher
  • Die Interaktivität von Videospielen als multimodale Kommunikationsangebote
  • Die Bedeutung von textbasierten Kommunikationsmodi in Videospielen
  • Die Analyse textueller Modi im Spiel Resident Evil 2

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Die Einleitung stellt den Wandel der modernen Kommunikationsgeschichte im Sinne eines "pictorial turn" fest und führt den Begriff der Multimodalität ein, welcher die Vielfalt von Kommunikationsmodi in modernen Medien umfasst. Die Arbeit fokussiert auf die Analyse von textbasierten Kommunikationsmodi in Videospielen, mit Resident Evil 2 als Fallbeispiel.
  • Explikation der theoretischen Grundlagen: Dieses Kapitel erläutert das handlungs- und rezeptionsorientierte Konzept der Multimodalität, welches von Hans-Jürgen Bucher entwickelt wurde. Dieses Konzept betont die Interaktivität zwischen dem Rezipienten und dem Kommunikationsangebot und wird auf Videospiele angewendet.
  • Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2: Hier wird das Fallbeispiel Resident Evil 2 anhand von Menü-Benutzeroberflächen und Dokumenten im Spiel analysiert. Der Fokus liegt auf der Bedeutung der textuellen Modi für die Spielmechanik und die Spielerfahrung.

Schlüsselwörter

Multimodalität, Kommunikationsmodi, Videospiele, Interaktivität, Resident Evil 2, textbasierte Kommunikation, Benutzerinterface, Dokumente, Spielmechanik.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Untertitel
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen  (Institut für Germanistik)
Veranstaltung
Multimodale Textanalyse
Note
13,0
Autor
B.A. Sarah Insacco (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V373330
ISBN (eBook)
9783668508521
ISBN (Buch)
9783668508538
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Multimodalität Kommunikationsangebote Videospiele Resident Evil 2 Kommunikation Spektrum Teil Analyse Fallbeispiel Text Schriftlichkeit
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
B.A. Sarah Insacco (Autor:in), 2015, Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/373330
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Leseprobe aus  26  Seiten
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