Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Pädagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen.
Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ‚Spiel’, ‚Kriegsspiel’ und ‚Computer-Kriegsspiel’ eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ‚Spiels’, bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ‚Kriegsspiels’ übergangen wird.
Erst danach kann das ‚Computer-Kriegsspiel’ näher definiert werden. Der Begriff der ‚Authentizität’ und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ‚Realismus’ werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen
2.1 Spiel
2.2 Geschichte des Kriegsspiels
2.3 Computer-Kriegsspiel
2.4 Authentizität
3 Konventionen
3.1 Rahmenbedingungen
3.2 Genrekonventionen
4 Methoden
4.1 Geschichtsbilder
4.2 Kontrafaktizität
5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, welche Konventionen und Methoden in Computer-Kriegsspielen eingesetzt werden, um die Authentizität des 2. Weltkriegs darzustellen. Dabei wird analysiert, wie historische Ereignisse medial aufbereitet werden und inwieweit diese Inszenierungen von den narrativen Strukturen des Mediums sowie von Zensur und Genre-Vorgaben beeinflusst werden.
- Differenzierung zwischen den Begriffen Realität und Authentizität
- Einfluss von Genrekonventionen auf die Geschichtsdarstellung
- Die Rolle von Geschichtsbildern und deren mediale Inszenierung
- Anwendung kontrafaktischer Erzählweisen („Was wäre wenn?“) in Kriegsspielen
- Grenzen und Tabuthemen in der historischen Simulation
Auszug aus dem Buch
3.2 Genrekonventionen
Genres prägen in historischen Szenarien grundsätzlich die Präsentation der Inhalte eines Mediums schwerpunktmäßig. Gerade bei Computer-Kriegsspielen sind die dazugehörigen Konventionen, aufgrund der narrativen Vorstrukturierung, für die Geschichtsbilder essentiell (vgl. Bender 2012, S. 25 f). Beispielsweise ist der 2. Weltkrieg der einzige historische Konflikt des 20. Jahrhunderts, in dem Frauen in nennenswerter Zahl Protagonisten und nicht nur weitestgehend abwesende Zivilisten sein können. Kämpfende Frauen sind in Computer-Kriegsspielen normalerweise nicht Mitglieder der regulären Armee (eine Ausnahme wäre z. B. Call of Duty: Finest Hour, 2004), sondern führende Köpfe von Widerstandsgruppen, Doppel- oder Triple-Agenten, sowie lautlose Attentäter oder Saboteure. Kriegerische Computerspiele sexualisieren weibliche Charaktere häufig, dies ist jedoch in historischen tendenziell anders zu beobachten. Außer in Flugzeugsimulationen, die im Setting des 2. Weltkriegs spielen, wo die Abbildung von Frauen aus dem Bereich der zeitgenössischen ‚Nose Art’ eine Rolle spielen können (vgl. Bender 2012, S. 139–142).
Im Ego-Shooter Medal of Honor: Underground (2000) steuert der Spieler eine solche Protagonistin. Das Computer-Kriegsspiel handelt von Manon Batiste, einer jungen Frau, die der französischen Widerstandsbewegung im 2. Weltkrieg angehört. Während ihres Kampfes gegen die Nazis wird ihr Bruder bei einer Mission in ihrem Heimatland getötet. Anschließend macht sie Karriere im ‚OSS’ (Office of Strategic Services = Geheimdienst der USA im 2. Weltkrieg). Im weiteren Verlauf des Spiels wird die Protagonistin auf verdeckte Operationen in besetzte Gebiete nach Europa, wie z. B. Italien und Griechenland, sowie Afrika geschickt. Dort soll sie u. a. Sabotage begehen, Dokumente stehlen oder Gefangene befreien. Die Protagonistin ist hierbei von der realen Person Hélène Deschamps Adams inspiriert, die auch Französin war (vgl. Lace, www.musicweb-international.com [10.03.2017]). Gerade im Jahr 2000 war die Wahl für eine Protagonistin recht ungewöhnlich und zur damaligen Zeit durchaus mutig, zumal der direkte Vorgänger (Medal of Honor, 1999) ganz klassisch den männlichen, amerikanischen Geheimagenten als Protagonisten hatte.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Popularität des 2. Weltkriegs als Setting in Computerspielen ein und formuliert die Forschungsfrage bezüglich der Darstellung von Authentizität.
2 Grundlagen: In diesem Kapitel werden die theoretischen Basisbegriffe wie Spiel, die historische Entwicklung des Kriegsspiels, das Medium Computer-Kriegsspiel und die Differenzierung von Authentizität zu Realismus geklärt.
3 Konventionen: Das Kapitel analysiert die Rahmenbedingungen sowie die genretypischen Einschränkungen und Vorbilder, die die Darstellung historischer Inhalte in Kriegsspielen maßgeblich prägen.
4 Methoden: Es werden die zentralen Ansätze der Geschichtsbild-Inszenierung sowie die Möglichkeiten der Kontrafaktizität zur spielerischen Umgestaltung historischer Abläufe untersucht.
5 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass Spiele meist Genres-Konventionen folgen, anstatt einen kritischen historischen Diskurs zu führen, wobei das Potenzial für weitere medienwissenschaftliche Forschung betont wird.
Schlüsselwörter
Computerspiele, 2. Weltkrieg, Authentizität, Kriegsspiele, Geschichtsbilder, Kontrafaktizität, Genrekonventionen, Interaktivität, Erinnerungskultur, Alternate History, Simulation, Strategie, Ego-Shooter, Medienwissenschaft, Spielgeschichte
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie das Medium Computerspiel den 2. Weltkrieg als historisches Setting darstellt und welche Methoden angewandt werden, um dabei eine als authentisch wahrgenommene Spielwelt zu erzeugen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Felder umfassen die Definition von Authentizität im Gegensatz zum Realismus, die narrativen Konventionen verschiedener Spiele-Genres sowie die Art und Weise, wie historische Fakten durch „Was wäre wenn?“-Szenarien verändert werden.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu identifizieren, wie die Darstellung von Authentizität in Computer-Kriegsspielen von spezifischen Genrekonventionen beeinflusst wird und mit welchen narrativen oder technischen Methoden die Entwickler den 2. Weltkrieg für den Spieler erlebbar machen.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Arbeit?
Die Arbeit basiert auf einer medienwissenschaftlichen Untersuchung, die Fachliteratur aus den Bereichen Game Studies, Pädagogik und Geschichtswissenschaft heranzieht, um die mediale Inszenierung von Geschichte in Computerspielen analytisch einzuordnen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit schwerpunktmäßig behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Rahmenbedingungen und Genrekonventionen, gefolgt von einer detaillierten Analyse, wie Geschichtsbilder durch Medien wie Kriegsfilme oder technische Dokumentationen konstruiert werden und welche Rolle kontrafaktische Ansätze dabei spielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung am besten?
Die Kernbegriffe der Arbeit sind Authentizität, Kontrafaktizität, Geschichtsbilder, Computer-Kriegsspiel, Genrekonventionen und Erinnerungskultur.
Wie gehen Entwickler mit der Darstellung sensibler Themen wie dem Holocaust um?
Laut der Arbeit werden solche Themen meist aus Angst vor moralischer Kontroverse oder aufgrund des Unterhaltungscharakters des Mediums vollständig ausgeblendet oder nur sehr vorsichtig in sehr wenigen Ausnahmefällen (wie etwa in Darkest of Days) thematisiert.
Warum wird in vielen Spielen von kontrafaktischer Geschichte Gebrauch gemacht?
Kontrafaktizität ermöglicht den Entwicklern, das Geschehen spannender zu gestalten, indem sie dem Spieler aktive Entscheidungsfreiheit geben, die von der bekannten historischen Realität abweichen kann, ohne dabei die für das Spiel notwendige Immersion zu gefährden.
- Arbeit zitieren
- David Kraus (Autor:in), 2017, Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/370866