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Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen

Am Beispiel der Sony Playstation 4

Titel: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen

Hausarbeit , 2017 , 22 Seiten , Note: 2.0

Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Hausarbeit gilt es herauszufinden welches Erfolgspotential dem Dynamischen In-Game Advertising, kurz DIGA, zugrunde liegt. Bezogen wird sich dabei auf die mittlerweile achten Generation von Videospielkonsolen, zu der unter anderem die Xbox One, die Wii U und die PlayStation 4 von gehören. Auch wenn die technischen Gegebenheiten innerhalb der Generation bei vielen Konsolen sehr ähnlich sind, wird sich bei dieser Arbeit auf die Umsetzbarkeit anhand der PlayStation 4 fokussiert.

Technisch gesehen scheint es kein Problem zu sein und zumindest theoretisch scheint die Werbemaßnahme ein sehr hohes Erfolgspotential zu tragen. Jedoch ist DIGA bisher noch sehr unüblich und auf dem Videospielmarkt nur vereinzelt zu sehen, vor allem bei stationären Konsolen.

Da bisher noch wenige DIGA Erfolgsbeispiele auf dem Videospielmarkt und gar keine Erfolgsbeispiele auf der Plattform PlayStation 4 vorhanden sind, liegt der Fokus dieser Arbeit auf dem theoretischen Ansatz und der möglichen Umsetzung. Firmen die sich mit dieser Werbeform sehr früh auseinandergesetzt haben existieren mittlerweile nicht mehr, was eine direkte und aktuelle Informationsbeschaffung als sehr schwierig gestaltet.

Das Ziel ist es also das Potential von DIGA herauszuarbeiten und abzuwägen ob man diese Werbeform auch auf der PlayStation 4 Erfolg bringend einsetzten könnte.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG

2 DIE VIDEOSPIELKONSOLE PLAYSTATION 4
2.1 VERBREITUNG DER KONSOLE
2.2 VIRTUAL REALITY ANBINDUNG DURCH PLAYSTATION VR
2.3 ONLINEANBINDUNG UND DIE MÖGLICHKEIT SPIELE DURCH UPDATES ODER PATCHES ZU AKTUALISIEREN

3 IN-GAME ADVERTISING
3.1 WERBEWIRKUNG IM VERGLEICH ZU TV-WERBUNG
3.2 STATISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3 DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3.1 Fallbeispiel Test Drive Unlimited

4 VORTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
4.1 MESSBARKEIT UND TRANSPARENZ
4.2 ERLEBBARKEIT
4.2.1 Emotionalisierung
4.2.2 Einbindung von Virtual Reality
4.3 STEIGERUNG DES REALITÄTSGRADES

5 NACHTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
5.1 BILD DER VIDEOSPIELE IN DER ÖFFENTLICHKEIT
5.2 RECHTLICHE SITUATION
5.3 VERLUST DER GLAUBHAFTIGKEIT DER FIKTIVEN WELT

6 FAZIT

LITERATURVERZEICHNIS

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
Untertitel
Am Beispiel der Sony Playstation 4
Hochschule
Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft
Note
2.0
Autor
Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
22
Katalognummer
V365374
ISBN (eBook)
9783668448537
ISBN (Buch)
9783668448544
Sprache
Deutsch
Schlagworte
DIGA Gaming Playstation PS4 Werbung dynamische ingame werbung Videospiele SIGA Spielekonsole Games Ingame Werbung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Arian Schmitz-Reith (Autor:in), 2017, Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/365374
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Leseprobe aus  22  Seiten
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