„Wie oft ist die Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen“ (Gute Zitate, 2014, o.S.). Die Worte Louis Armstrongs machen deutlich, dass dieses Werk des Künstlers Leonardo da Vinci wohl eines der bekanntesten und bedeutendsten historischen Gemälde ist. Aus diesem Grund fiel die Wahl zur Gestaltung einer virtuellen Welt in Anlehnung an ein historisches Bild im Rahmen des Seminars „Zeitreise in 3D – Vergangene und zukünftige Bildungsräume“ auf eben dieses berühmte Gemälde. Die Idee dabei war es, eine virtuelle Welt, also eine computerbasierte Umgebung, in welcher mehrere Individuen gleichzeitig in Form von virtuellen Repräsentationen agieren können, zu schaffen. Schülern_innen der 5.-8. Klasse eines Gymnasiums oder einer Realschule soll die im Kunstunterricht behandelte Kunstgeschichte, in diesem Fall zu Leonardo da Vinci und dessen bekanntestes Werk „Mona Lisa“, näher gebracht werden. Dies sollte in Form eines sogenannten Serious Game’s, eines „Spiels, dessen primäres Ziel Bildung und nicht Unterhaltung darstellt“ (Michael & Chen, 2006, p. 17, übersetzt durch Verf.), realisiert werden. Denn „Spiele sind effektive Lehrmittel für Schüler_innen jeden Alters, da diese hoch motivierend wirken und die Konzepte und Fakten vieler Lernstoffe effizient kommunizieren“ (Abt, 1971, zit. nach Micheal & Chen, 2006, p. 25, übersetzt durch Verf.). Die folgende Arbeit stellt einen ausführlichen Bericht über das geschilderte Projekt und dessen Umsetzung dar.
Um dieses umfassend zu beschreiben, wird in Kapitel 2.1 zunächst die vorausgegangene Idee und die Konzeption der virtuellen Welt über das historische Gemälde „Mona Lisa“ erläutert. Darauf folgt in Kapitel 2.2 der didaktische Hintergrund des Projektes mit Zielgruppe, Bildungsrahmen, Lernzielen, motivationalen Aspekten und weiteren didaktischen Überlegungen. Zudem wird dabei näher auf den Mehrwert virtueller Welten und speziell von Serious Games eingegangen. Anschließend wird die tatsächliche Umsetzung des Konzepts detailliert dargestellt gefolgt von einer kritischen Reflexion des gesamten Projektverlaufs sowie der Gruppenarbeit. Um den tatsächlichen Mehrwert des Projektes zu überprüfen, wurden zwei Testläufe mit zielgruppenrelevanten Testpersonen durchgeführt, deren Ergebnisse in Kapitel 3 aufgeführt werden. Ein abschließendes Fazit über das Projekt bildet den Schluss des Berichts.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts
2.1 Idee und Konzeption
2.2 Didaktischer Hintergrund
2.3 Umsetzung der virtuellen Welt
3. Reflexion des Projekts
4. Ergebnisse aus den Testläufen
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
7. Anhang
7.1 Screenshots
7.2 Link zu der Machinima
7.3 Off-Text der Machinima – Gedicht
7.4 Quellen zu Texturen, Bildern und Musik
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit dokumentiert die Konzeption und praktische Realisierung einer virtuellen Lernumgebung, die Schülern der Klassen 5 bis 8 die Kunstgeschichte rund um Leonardo da Vincis „Mona Lisa“ durch ein Serious Game näherbringen soll.
- Entwicklung eines Serious Games mit der Plattform OpenSimulator
- Didaktische Einbettung von Kunstgeschichte in virtuellen Welten
- Förderung von Medienkompetenz und Motivation bei Jugendlichen
- Reflexion über technische Möglichkeiten und didaktische Grenzen bei der Implementierung
Auszug aus dem Buch
2.1 Idee und Konzeption
„Das Geheimnis um Mona Lisas Lächeln” gleicht einer Entdeckungsreise in die Zeit Leonardo da Vincis. Nach der Seminarvorgabe zur Visualisierung eines historischen Bildes in einer virtuellen Welt fiel die Wahl auf Leonardo da Vincis Porträt der Mona Lisa. Grund für diese Auswahl ist neben der internationalen Bekanntheit des Bildes auch die historische Bedeutung Leonardo da Vincis als Künstler, Entdecker und Gelehrter. Es wird vermutet, dass Leonardo da Vinci das Porträt der Mona Lisa in etwa zwischen 1500 und 1506 malte. Wen die Mona Lisa tatsächlich abbildet, ist nicht bekannt. Es gibt nur zahlreiche Vermutungen darüber, wer die junge Frau mit dem rätselhaften Lächeln sein könnte (Probst, 2008, S. 3).
Zur Konzeption der virtuellen Welt fiel der Fokus zunächst auf die Landschaft, die im Hintergrund des Porträts der Mona Lisa zu sehen ist. Diese besteht aus einer Brücke, einem kleinen Stück Wald und einem kurvigen Weg, der durch ein Gebirge führt. Hinter dem Gebirge ist in der Ferne das Meer zu sehen, das ebenfalls von Bergen umsäumt ist. Mit Hilfe der OpenSimulator Plattform für virtuelle Welten (OpenSim) wurde die Landschaft nachgebaut. Zur klaren Strukturierung sollte die Landschaft in der virtuellen Welt als gestalterischer Rahmen für Informationen über die Person der Mona Lisa, das Bild an sich und den Künstler Leonardo da Vinci genutzt werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Vorstellung der Projektidee, die im Rahmen eines Seminars zur Gestaltung virtueller Bildungsräume entstand, um Kunstgeschichte durch ein interaktives Serious Game vermittelbar zu machen.
2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts: Detaillierte Erläuterung der Konzeption, des didaktischen Hintergrunds und der technischen Umsetzung der virtuellen Welt im OpenSimulator.
3. Reflexion des Projekts: Kritische Auseinandersetzung mit dem Projektverlauf, den technischen Hürden und der Zusammenarbeit innerhalb der Projektgruppe.
4. Ergebnisse aus den Testläufen: Auswertung von Testläufen mit zwei Jugendlichen, um die Akzeptanz und den Lernerfolg des entwickelten Serious Games zu überprüfen.
5. Fazit: Zusammenfassende Bewertung des Projekterfolgs und Einordnung der Potenziale sowie Grenzen virtueller Welten im schulischen Kunstunterricht.
Schlüsselwörter
Mona Lisa, Leonardo da Vinci, Serious Game, Virtuelle Welt, OpenSimulator, Kunstunterricht, Didaktisches Design, Medienkompetenz, E-Learning, Immersion, Projektbericht, Spielbasiertes Lernen
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in diesem Projekt grundsätzlich?
Es geht um die Erstellung einer virtuellen Lernumgebung, in der das Gemälde „Mona Lisa“ als Basis für ein Serious Game dient, um Jugendlichen Kunstgeschichte näherzubringen.
Welche Themenfelder werden abgedeckt?
Neben dem historischen Werk „Mona Lisa“ stehen das Leben und die Werke Leonardo da Vincis sowie der Kunstdiebstahl im Fokus.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, Kunstgeschichte durch ein interaktives, motivierendes Spielformat für Schüler der 5. bis 8. Klasse zugänglicher und greifbarer zu machen.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Autoren setzten auf eine projektbasierte Entwicklung im OpenSimulator, ergänzt durch formative Evaluation mittels Testläufen mit der Zielgruppe.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Konzeption der virtuellen Landschaft, didaktische Begründungen, die technische Umsetzung der Spielmechanik sowie eine Reflexion der Projektergebnisse.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Serious Game, Virtuelle Welt, OpenSimulator, Kunstgeschichte, Medienkompetenz und didaktisches Design.
Warum wurde eine "leere" Version der Mona Lisa als Startpunkt gewählt?
Dies dient der narrativen Rahmengeschichte: Das Gemälde ist „verschwunden“ und die Nutzer müssen es durch das Absolvieren von Aufgaben in der virtuellen Welt wiederfinden.
Welche Schwierigkeiten traten bei der Implementierung auf?
Technische Limitierungen des OpenSimulators, Schwierigkeiten bei der 3D-Steuerung für Neulinge sowie Herausforderungen bei der Gestaltung der Notizkarten, die als sehr textlastig wahrgenommen wurden.
Wie wurde die Zielgruppe zur Motivation angeregt?
Durch einen spielerischen Rahmen, audiovisuelle Elemente, ein eingebautes Quiz-System sowie die Einbindung eines virtuellen Wachmanns als NPC.
Welches Fazit ziehen die Autoren nach den Testläufen?
Das Konzept wird grundsätzlich als motivierend und gelungen bewertet, wobei die zu hohe Textlastigkeit und technische Komplexität die Lernergebnisse bei der jungen Zielgruppe einschränken können.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2014, Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/341355