Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht.
Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen.
Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Hintergrund
1.1 Definition
1.2 Anwendungsbereich
1.3 Ziele
3 Forschungsfragen und Hypothesen
4 Methode
4.1 Experiment
4.2 Fragebogen
5 Ergebnisse
6 Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Diese Arbeit analysiert die Auswirkungen von Gamification auf die Mitarbeitermotivation durch ein empirisches Experiment, bei dem monetäre und nicht-monetäre Anreize verglichen werden, um Erkenntnisse für eine wirksame Implementierung im Unternehmenskontext zu gewinnen.
- Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
- Vergleich von monetären und nicht-monetären Belohnungssystemen
- Einfluss von Persönlichkeitsmerkmalen auf die Eignung für Gamification
- Praktische Implikationen für die Mitarbeitermotivation
- Diskussion von positiven Effekten und potenziellen Risiken (z.B. Leistungsdruck)
Auszug aus dem Buch
1.1 Einführung
Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. Spiele können die Aufmerksamkeit der Erwachsenen mehrere Stunden anketten. Das viele Erwachsene so viel Spaß dabei haben, dass sie gar nicht mehr aufhören wollen schreibt Reiter (2014). Reiter (2014) weist ebenfalls darauf hin, dass auf der ganzen Welt für Computerspiele drie Milliarden Stunden pro Woche verbracht werden. Spiele sind nicht nur sehr vielseitig, sondern auch sehr wandlungsfähig (Stampfl, 2012).
Reiter (2014) weist hin, dass nun Unternehmen es ausprobieren möchten, was für eine Auswirkung der Spaß auf die Motivation ihre Mitarbeiter hat. Was für eine Auswirkung das Spielen auf die Unternehmung und für die Mitarbeiter hat. Die Unternehmen hoffen auf Erfolg. In den Bereichen Personal, Wissensmanagement und Produktion ist das Interesse an Gamification groß. Reiter (2014) schreibt Mitarbeiter wären motivierter und produktiver wenn sie von sich aus alles gäben würden, dann würden sie auch nicht merken wie die Zeit vergeht. Wenn die Aufgabenstellung langweilig gestaltet ist, dann greifen Personen schnell auf Spiele zu. „Unternehmen wollen den Spieltrieb nun nutzen um die Aufmerksamkeit ihrer Mitarbeiter auf Tätigkeiten zu lenken, die Erträge einbringen“ (Reiter, 2014, o. S.).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Relevanz von Gamification in der heutigen Arbeitswelt ein und erläutert den Aufbau der Untersuchung.
2 Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel definiert Gamification, beleuchtet Anwendungsbereiche und diskutiert motivationstheoretische Grundlagen.
3 Forschungsfragen und Hypothesen: Hier werden die zentralen Forschungsfragen zur Eignung von Persönlichkeitsmerkmalen und der Wirkung von Belohnungsarten formuliert.
4 Methode: Das Kapitel beschreibt das durchgeführte Experiment und die Struktur des verwendeten Fragebogens zur Datenerhebung.
5 Ergebnisse: Die Ergebnisse der statistischen Auswertung mittels R-Commander werden hier tabellarisch und deskriptiv dargestellt.
6 Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse: Das letzte Kapitel interpretiert die Ergebnisse im Hinblick auf die Hypothesen und leitet Handlungsempfehlungen für die Praxis ab.
Schlüsselwörter
Gamification, Mitarbeitermotivation, Experiment, extrinsische Motivation, intrinsische Motivation, Leistungssteigerung, Persönlichkeitsmerkmale, Big Five, Belohnungssysteme, Arbeitspsychologie, Spielerische Elemente, Verhaltensänderung, Engagement, R-Commander, empirische Studie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Gamification – also die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten – die Motivation und Leistung von Mitarbeitern in Unternehmen beeinflussen kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind die theoretische Fundierung von Gamification, verschiedene Motivationsarten (extrinsisch vs. intrinsisch), der Einfluss von Belohnungen und die Korrelation mit Persönlichkeitsmerkmalen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie sich durch den Einsatz von Gamification das Engagement verändert und welche Auswirkungen verschiedene Belohnungsarten (monetär vs. persönlich anspornend) auf die Leistung haben.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es wurde ein empirisches Experiment mit 30 Probanden durchgeführt, die in drei Gruppen eingeteilt wurden, um die Leistung bei einer monotonen Aufgabe unter verschiedenen Anreizbedingungen zu messen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil umfasst die Definition von Gamification, die Darlegung der Hypothesen, die Beschreibung der experimentellen Methode inklusive Fragebogendesign sowie die Analyse der erhobenen Daten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen zählen Gamification, Mitarbeitermotivation, extrinsische und intrinsische Motivation, empirische Studie und Persönlichkeitsmerkmale.
Welche Rolle spielen monetäre Anreize im Experiment?
Monetäre Anreize zeigten kurzfristig Wirkung, erwiesen sich jedoch im Vergleich zu anderen Formen der Motivation als nicht als permanent anwendbares Anreizsystem.
Gibt es einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Gamification?
Ja, die Ergebnisse deuten darauf hin, dass bestimmte Persönlichkeitsmerkmale wie Extraversion und Offenheit für Erfahrungen stärker mit Gamification-Elementen korrelieren als andere.
Warum wurde die "Ausschneide-Aufgabe" gewählt?
Die Aufgabe wurde bewusst als sehr einfach und monoton gewählt, um zu testen, ob spielerische Ansätze das Interesse und die Motivation bei ansonsten langweiligen Tätigkeiten steigern können.
Was schlussfolgert die Autorin/der Autor zur Praxisrelevanz?
Gamification ist ein vielversprechender Ansatz für die Mitarbeitermotivation, erfordert jedoch eine professionelle, stimmige Umsetzung, um negative Effekte durch Druck oder ungleiche Belohnungssysteme zu vermeiden.
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- Anonym (Author), 2016, Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/340872