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Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele

Title: Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele

Term Paper (Advanced seminar) , 2012 , 19 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Max Gerstenhuber (Author)

Communications - Theories, Models, Terms and Definitions

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Summary Excerpt Details

Stand 2012 spielen 35 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele, was einen Anstieg von sieben Prozentpunkten seit 2008 bedeutet. Und gut acht Millionen Erwachsene in Deutschland spielen sogar mehrmals wöchentlich Videospiele. Diese Zahl hat sich damit alleine im Zeitraum von 2007 bis 2012 mehr als verdoppelt und entspricht mittlerweile einem Anteil von 11,4 Prozent an der erwachsenen Bevölkerung. Damit wird die Computer-und Videospielindustrie im diesem Jahr neuesten Hochrechnungen zufolge insgesamt 2,5 Milliarden Euro umsetzen.

Ähnliches ist auch bei dem Konsum von Glücksspielen zu beobachten. Alleine auf dem On-line-Glücksspielmarkt ist das weltweite Marktvolumen in den Jahren 2003 bis 2012 von 7,4 Milliarden US-Dollar auf schätzungsweise über 35 Milliarden US-Dollar angestiegen, was nahezu einer Verfünffachung entspricht. Und laut einer Forsa-Umfrage nahmen 2010 alleine zwei Millionen Deutsche an Glücksspielen im Internet teil.

Mit der wachsenden Bedeutung von Glücks- und Videospielen muss aber auch von einer sich ausweitenden Zahl der Spielsüchtigen ausgegangen werden. Das Hans-Bredow-Institut ermittelte in einer repräsentativen Studie 2011, dass sich 0,5 Prozent der deutschen erwachsenen Bevölkerung über dem Schwellenwert der Abhängigkeit befinden. Noch etwas höher fallen die Zahlen beim Glücksspiel aus: Laut der repräsentativ angelegten Bevölkerungsstudie PAGE mit über 15.000 Befragten ergibt sich 2011 ein Anteil der pathologischen Glücks-spieler von 0,9 Prozent an der erwachsenen deutschen Gesamtbevölkerung (vgl. Hans-Bredow-Institut; PAGE-Studie).

Viele der Spieler sind sich dieser Problematik durchaus bewusst. Das Thema Spielsucht ist nicht neu und auch in den Medien immer wieder präsent. Verschiedenste Studien in der Vergangenheit haben aber gezeigt, dass Individuen negative Effekte verschiedenster Medien auf andere als viel stärker einschätzen als auf sich selbst. Die Befragten halten Dritte beispielsweise für wesentlich leichter beeinflussbar durch den Konsum von gewalthaltigen Inhalten in der Musik, im Fernsehen und im Internet. Davon geht eine gewisse Gefahr aus, da die beschriebene Überschätzung der Wirkung auf andere oftmals mit einer starken Unterschätzung der Wirkung auf sich selbst einhergeht.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Third-Person Effect

2.1 Entstehung und zentrale Annahmen

2.2 Der Third-Person Effect im Detail

2.3 Einflussvariablen der Wahrnehmungsdifferenz

2.4 Kategorien des TPB

3. Ergebnisse

3.1 Studien zum Glücksspiel

3.2 Studien zu Computer- und Videospielen

3.3 Zusammenfassung der Ergebnisse

4. Kritik

5. Fazit

Zielsetzung und Forschungsfokus

Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des Third-Person Effects (TPE) im Kontext von Glücksspielen sowie Computer- und Videospielen. Das primäre Ziel ist es zu analysieren, ob Individuen dazu neigen, die negativen Auswirkungen dieser Medien auf andere Personen stärker einzuschätzen als auf sich selbst, und welche verhaltensbezogenen Konsequenzen, wie etwa der Wunsch nach Zensur, sich daraus ableiten lassen.

  • Grundlagen der Theorie des Third-Person Effects (TPE).
  • Differenzierung zwischen Wahrnehmung (TPP) und Verhaltenskomponente (TPB).
  • Analyse wissenschaftlicher Studien zu Glücksspiel und Videospielen.
  • Kritische Bewertung methodischer Ansätze in der Wirkungsforschung.
  • Einflussfaktoren auf die Wahrnehmungsdifferenz und Zensurbefürwortung.

Auszug aus dem Buch

2.2 Der Third-Person Effect im Detail

Inhaltlich betrachtet besteht der Third-Person Effect aus zwei Annahmen: Die erste ist die Wahrnehmungsdifferenz, Third-Person-Perception (TPP) genannt. Sie beschreibt die Wahrnehmung einer vermuteten Medienwirkung aus der Sicht einer einzelnen Person. Diese Person geht davon aus, dass sie Medieninhalte mit verschiedenen anderen Personen gleichzeitig rezipiert. Sie unterstellt Medien eine gewisse Wirkung und sie vermutet, dass die anderen Personen von den medialen Wirkungen stärker beeinflusst werden als sie selbst. Diese Überschätzung des Einflusses von Medienwirkungen geht einher mit der Tatsache, dass die meisten Menschen eine Wirkung von Medien auf die eigene Person eher bestreiten. Der TPE kann bei einem Medium, einem Genre oder aber auch bei einem bestimmten Thema oder einer bestimmten Sendung auftreten.

Die eigene Person, von der man bei der Wahrnehmungsdifferenz ausgeht, wird dabei als sogenannte First Person bezeichnet. Die Second Persons sind Personen aus dem direkten Umfeld der First Person, die ihr persönlich bekannt sind. Die Third-Persons stellen das anonyme Publikum dar, dessen Existenz von der First Person beim Medienkonsum angenommen wird. Und die First Person geht davon aus, dass die Second Persons stärker von den Medienwirkungen beeinflusst werden als sie selbst und dass die Third Persons am beeinflussbarsten sind.

Die zweite Annahme beim TPE ist die Verhaltenskomponente. Sie beschäftigt sich mit den Folgen der Wahrnehmungsdifferenz und wird als Third-Person-Behavior (TPB) bezeichnet. Konkret beschreibt die zweite Annahme Verhaltensänderungen der First Person als Konsequenz aus der Annahme, dass Dritte von den Medien stärker beeinflusst werden als sie selbst. Die TPB umfasst aber auch die Wirkung der TPP auf Vorstellungen, Einstellungen und Verhaltensabsichten der First Person. Demnach täuscht die Bezeichnung der TPB etwas über die tatsächliche inhaltliche Breite des Begriffs hinweg und müsste eigentlich weiter gefasst werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die wachsende Bedeutung von Glücks- und Videospielen sowie die damit verbundenen Bedenken hinsichtlich potenzieller Suchtgefahren ein und stellt die Relevanz des Third-Person Effects für diesen Themenbereich dar.

2. Der Third-Person Effect: Hier werden die theoretischen Grundlagen des TPE dargelegt, insbesondere die Unterscheidung in Wahrnehmungsdifferenz (TPP) und Verhaltenskomponente (TPB) sowie die Einordnung in den Kontext der Medienwirkungsforschung.

3. Ergebnisse: In diesem Kapitel werden die Resultate verschiedener empirischer Studien zu Glücksspielen sowie Computer- und Videospielen zusammengetragen und hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf Wahrnehmung und Verhalten analysiert.

4. Kritik: Das Kapitel bietet eine kritische methodische Bewertung der untersuchten Studien, wobei insbesondere Schwächen in der Stichprobenauswahl und Operationalisierung identifiziert werden.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Bestätigung des Third-Person Effects in den untersuchten Bereichen zusammen, diskutiert die Forschungslücken und gibt einen Ausblick auf notwendige zukünftige Studien.

Schlüsselwörter

Third-Person Effect, Medienwirkung, Glücksspiel, Videospiele, Wahrnehmungsdifferenz, Third-Person-Perception, Third-Person-Behavior, Zensur, Spielsucht, Medienpsychologie, Kommunikation, Rezipient, Einflussvariablen, Prävention, Wirkungsforschung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Theorie des Third-Person Effects und untersucht deren Anwendbarkeit auf den Konsum von Glücksspielen sowie Computer- und Videospielen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind Medienwirkungen, die subjektive Wahrnehmung dieser Wirkungen auf sich selbst im Vergleich zu anderen sowie die daraus resultierenden Konsequenzen, wie etwa Forderungen nach Zensur.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist zu untersuchen, ob Individuen vermuten, dass Dritte stärker durch negative Inhalte in Glücksspielen und Videospielen beeinflusst werden als sie selbst.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der kritischen Auswertung von fünf ausgewählten empirischen Studien, die den Third-Person Effect in den genannten Medienkontexten untersuchen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt die theoretische Fundierung des TPE, die Präsentation und Diskussion der Ergebnisse der verschiedenen Einzelstudien sowie eine methodenkritische Analyse dieser Forschung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Third-Person Effect, Wahrnehmungsdifferenz, Medienwirkung, Zensur, Glücksspielsucht und Prävention charakterisiert.

Warum spielt die Unterscheidung von First, Second und Third Persons eine Rolle?

Diese Differenzierung ist entscheidend, um zu verstehen, wie Individuen ihre eigene Beeinflussbarkeit im Verhältnis zu ihrem sozialen Umfeld und der anonymen Allgemeinheit wahrnehmen.

Welche Rolle spielt die Prävention bei der Zensurforderung?

Die Prävention dient als psychologischer Mechanismus: Weil Menschen glauben, Dritte seien durch Medien gefährdeter, fordern sie präventive Maßnahmen wie Verbote oder Zensur, um diese Dritten zu schützen.

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Details

Title
Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele
College
Johannes Gutenberg University Mainz  (Institut für Publizistik)
Course
Third-Person-Effekte in neuen Medienumgebungen
Grade
2,3
Author
Max Gerstenhuber (Author)
Publication Year
2012
Pages
19
Catalog Number
V318896
ISBN (eBook)
9783668181144
ISBN (Book)
9783668181151
Language
German
Tags
TPE Third-Person-Effect Videospiele Glücksspiel Medieninhalt
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Max Gerstenhuber (Author), 2012, Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/318896
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