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Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche

Title: Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche

Seminar Paper , 2012 , 40 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Nicole Biedermann (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

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In der öffentlichen Diskussion werden immer wieder die Begriffe „Gewalt“ und „Sucht“ mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern.

Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die qualitative Forschung

Attraktivität und Aktualität qualitativer Forschung

Das Verhältnis von qualitativer und quantitativer Forschung

Die Geschichte qualitativer Forschung – Deutschland und USA im Vergleich

Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung

3 Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode

4 Ergebnisse der Leitfadengespräche

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die Arbeit untersucht die historische Entwicklung der deutschen Computerspielbranche sowie deren Wahrnehmung durch Gesellschaft und Politik, wobei insbesondere der Einfluss von Gewalt- und Suchtdiskussionen auf das Branchenimage analysiert wird.

  • Historische Transformation und Professionalisierung der deutschen Computerspielbranche
  • Analyse des Branchenimages in Politik und Öffentlichkeit
  • Untersuchung von Rollenbildern und Einflussfaktoren (Verbände, Politik, Medien)
  • Diskursanalyse zur Gewalt- und Suchtproblematik im Kontext von Computerspielen
  • Bewertung des Einflusses von Expertisen und Lobbyarbeit

Auszug aus dem Buch

Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung

Wie oben dargelegt, zählen verschiedenartige Ansätze unterschiedlicher Disziplinen und Fächer zur qualitativen Forschung. Dennoch lassen sich vier gemeinsame Grundannahmen festhalten. Erstens wird in der qualitativen Forschung die soziale Wirklichkeit als ein Ergebnis von Bedeutungen verstanden, die in sozialen Interaktionen hergestellt werden (vgl. Schütz 1971). Da Menschen diese Bedeutungen fortlaufend modifizieren, ergeben sich soziale Wirklichkeiten aus ständig ablaufenden sozialen Konstruktionsprozessen (vgl. Berger / Luckmann 1969; Goffmann 1974). Die qualitative Forschung analysiert hier vor allem die Formen und Inhalte dieser alltäglichen Herstellungsprozesse, indem sie die Sichtweisen und Deutungsmuster der sozialen Akteure rekonstruiert.

Basierend auf der Annahme über die ständige Herstellung einer gemeinsamen Welt, leitet die qualitative Forschung für die soziale Welt einen Prozesscharakter sowie eine Reflexivität und Rekursivität ab. Mithilfe von Beobachtungen und anschließenden sequenziellen Textanalysen die Kommunikations- und Interaktionssequenzen zu untersuchen, ist dabei das zentrale Interesse der qualitativen Forschung.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Forschungsfrage ein, die sich mit der Veränderung und Wahrnehmung der deutschen Computerspielbranche befasst.

2 Die qualitative Forschung: Dieses Kapitel erläutert die methodologischen Grundlagen der qualitativen Forschung, vergleicht sie mit quantitativen Ansätzen und beleuchtet deren historische Entwicklung sowie die theoretischen Kernannahmen.

3 Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode: In diesem Kapitel wird das Leitfadengespräch als gewähltes Erhebungsinstrument begründet, inklusive dessen Vorteile, Herausforderungen und methodischer Umsetzung.

4 Ergebnisse der Leitfadengespräche: Dieses Kapitel präsentiert die empirischen Befunde der 30 geführten Interviews und diskutiert die Veränderungen der Branche sowie deren gesellschaftliches und politisches Image.

Schlüsselwörter

Computerspielbranche, qualitative Forschung, Leitfadengespräch, Professionalisierung, Imageanalyse, Spielkultur, Gewaltdebatte, Suchtthematik, Medienwahrnehmung, Interessenverbände, Wirtschaftsstandort, Jugendschutz, Spielentwicklung, Online-Games, Digitale Transformation

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die strukturellen Veränderungen der deutschen Computerspielbranche seit ihren Anfängen und wie diese Branche von Gesellschaft und Politik wahrgenommen wird.

Welches sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Professionalisierung der Branche, die Wahrnehmung durch Medien und Politik sowie der Einfluss von Verbänden auf das öffentliche Image.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, auf Basis von Leitfadengesprächen herauszufinden, wie sich die Branche gewandelt hat und welche Faktoren (wie Gewalt- oder Suchtdiskussionen) das Bild der Branche prägen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Autorin verwendet einen qualitativen Forschungsansatz, namentlich Leitfadengespräche, um Experten aus verschiedenen Bereichen der Branche zu befragen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden die theoretischen Grundlagen der qualitativen Forschung dargelegt sowie die Ergebnisse aus 30 Experteninterviews zu Branchenveränderungen und Imagefragen ausgewertet.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Zu den prägenden Begriffen gehören Computerspielbranche, Professionalisierung, qualitative Methodik, Diskursanalyse und politische Wahrnehmung.

Welche Rolle spielt die Politik bei der Wahrnehmung der Branche?

Die Politik wird als ein Akteur beschrieben, der das Thema Computerspiele oft mit negativen Aspekten wie Gewalt verbindet, zunehmend aber auch das wirtschaftliche Potenzial der Branche erkennt.

Wie hat sich die Professionalisierung laut den Befragten vollzogen?

Die Experten betonen vor allem das wachsende wissenschaftliche Know-how, eine effizientere Arbeitsteilung und den Wandel hin zu professionelleren Geschäftsmodellen im Online-Sektor.

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Details

Title
Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
College
University of Hohenheim  (Fachgebiet Kommunikationswissenschaft insb. Interaktive Medien- und Onlinekommunikation)
Grade
1,3
Author
Nicole Biedermann (Author)
Publication Year
2012
Pages
40
Catalog Number
V318191
ISBN (eBook)
9783668183049
ISBN (Book)
9783668183056
Language
German
Tags
Erhebungsmethode Auswertungsmethode Veränderungen Image qualitative Forschung Leitfadengespräch Computerspielbranche Computerspiel
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nicole Biedermann (Author), 2012, Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/318191
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