Wenn noch vor wenigen Jahren die Frage nach der Moral in Computerspielen aufgeworfen wurde, dann häufig im öffentlichen Diskurs um das Wirkungspotential sogenannter „Killerspiele“. In der Medienberichterstattung hielt sich lange der Vorwurf, gewalthaltige Computerspiele wirken verrohend und resultieren in dem moralischen Verfall des Spielers.
Heute beschäftigt sich die Wissenschaft aus einer anderen Perspektive mit Moral in digitalen Spielen. Diskutiert wird, ob und wie Computerspiele moralisch wertvoll sein können. Die Frage nach dem moralischen Gehalt digitaler Spiele spaltet die Wissenschaft in zwei Fraktionen.
Die Narratologen betrachten Computerspiele aus erzähltheoretischer Perspektive. Fokussiert auf den Inhalt und die grafische Darstellung, halten sie die moralische Qualität von Computerspielen für gering. Die Ludologen hingegen betrachten das Computerspiel in erster Linie als Spiel an sich mit einem integrierten Regelwerk. Diese Sichtweise erlaubt die Annahme, digitale Spiele eignen sich zur Kultivierung moralischer Werte. Auf welche Art und Weise Moral in Computerspielen aus Sicht der Ludologen vermittelt werden kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden.
Entwicklerunternehmen versuchen sich an immer komplexeren Moralsystemen, die die im Spiel integrierten Entscheidungsprozesse des Spielers moralisch werten und ihm möglichst realistische Konsequenzen für sein Handeln aufzeigen sollen. Das Action-Rollenspiel „Mass Effect 3“ (BioWare, 2012) basiert auf einem solchen Moralsystem und soll im Folgenden als Analysegegenstand dienen.
Die forschungsleitenden Fragen dieser Arbeit lauten:
Inwiefern können sich Computerspiele dazu eignen Moral zu vermitteln? Welche Kriterien begünstigen moralische Implikationen im Spielverlauf? Welche Funktion erfüllt dabei ein Bewertungssystem auf Programmebene?
Ausgangspunkt der Analyse ist die Debatte zwischen Narratologen und Ludologen hinsichtlich der Medialität und des moralischen Gehalts von Computerspielen. Auf der Grundlage spieltheoretischer Ansätze sollen anschließend relevante Kriterien, die die Vermittlung von Moral in digitalen Spielen begünstigen, spezifiziert werden. Am Beispiel von „Mass Effect 3“ werden diese Aspekte daraufhin analytisch überprüft.
Inhaltsverzeichnis
1. Spiel versus Erzählung
2. Die Vermittlung von Moral durch Computerspiele
3. Moralische Implikationen in „Mass Effect 3“
3.1 Inhalt und Erscheinungskontext
3.2 Analyse
4. Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die erzieherische Funktion und das moralische Potenzial von digitalen Spielen am Beispiel des Action-Rollenspiels „Mass Effect 3“. Ziel ist es zu analysieren, inwiefern Computerspiele durch integrierte Bewertungssysteme zur Kultivierung praktischer Klugheit beitragen können und ob spielinterne Entscheidungen tatsächliche moralische Relevanz für den Spielverlauf entfalten.
- Debatte zwischen Narratologie und Ludologie hinsichtlich der Medialität
- Vermittlung von Moral durch die Kultivierung der phrónesis nach Aristoteles
- Bedeutung von Spiel-immanenten Moralsystemen und Bewertungssystemen
- Analyse von Handlungsfreiräumen und Konsequenzmanagement in „Mass Effect 3“
- Reflexion über informierte versus uninformierte Entscheidungen im Spiel
Auszug aus dem Buch
3.2 Analyse
Nach der Installation von ME3 trifft der Spieler zunächst die Entscheidung, ob er seine Spielstände aus ME2 importieren will oder nicht. Die Möglichkeit, Spielstände aus dem vorangegangenen Teil zu transferieren, ist kennzeichnend für die „Mass Effect“ Trilogie. Nach Angaben des Entwicklerstudios BioWare werden über 1000 Variablen aus dem Vorgängerspiel in ME3 einbezogen. Sowohl Eigenschaften des Avatars, als auch frühere Handlungsentscheidungen werden importiert. Commander Shepard behält sein vom Spieler generiertes Aussehen bei, sowie den letzten Levelstand und den Grad einzelner Fähigkeiten. Nicht nur die Identifikation mit dem Avatar wird durch den Import aufrechterhalten, auch die einzelnen Handlungsstränge fügen sich zu einer kohärenten Story, indem Entscheidungen über Spiel-Grenzen hinweg Einfluss auf die Geschehnisse ausüben.
Die Reichweite der Auswirkungen einer einst getroffenen Entscheidung unterstützt eine schlüssige, nachvollziehbare Simulation, die den Spieler animiert Rückschlüsse auf sein früheres Verhalten zu ziehen. Die kritische Reflexion einer vergangenen Entscheidung kann Reue hervorrufen oder den Spieler in der Richtigkeit seines Handelns bestärken – so oder so kann an Erfahrung gewonnen werden moralische Entscheidungen erneut zu evaluieren. Die Konsequenzen sind zudem irreversibel. Um die Quarianer und Geth zu einer friedlichen Übereinkunft zu bewegen, müssen konkrete Bedingungen erfüllt werden, die von Entscheidungen im vorangegangenen Spielverlauf abhängig sind. Sind Bedingungen nicht erfüllt, ist eine friedliche Lösung des Konflikts nicht möglich, ein Volk muss daraufhin ausgelöscht werden. Dies stellt allerdings keine substanzielle Restriktion für den weiteren Handlungsablauf dar, da die Unterstützung eines Volkes ebenso genügt, um das Spielziel zu erreichen. Die „Mass Effect“ Reihe verstärkt durch ihre Kohärenz jedoch die Logik der Story und damit auch die Möglichkeit moralische Werte zu vermitteln.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Spiel versus Erzählung: Dieses Kapitel verortet das Computerspiel im medienwissenschaftlichen Diskurs, indem es die ludologische Perspektive – die Betonung des aktiven Spielers und der Regelsysteme – gegen die narratologische Sichtweise abwägt.
2. Die Vermittlung von Moral durch Computerspiele: Es wird erörtert, wie aristotelische Ethikkonzepte wie die phrónesis (praktische Klugheit) durch interaktive Entscheidungsszenarien in Computerspielen trainiert werden können.
3. Moralische Implikationen in „Mass Effect 3“: Hier findet die praktische Anwendung der Theorie statt, indem das Moralsystem von „Mass Effect 3“ hinsichtlich seiner Fähigkeit, den Spieler zu moralischem Abwägen zu zwingen, analysiert wird.
3.1 Inhalt und Erscheinungskontext: Dieser Abschnitt führt in das Entwicklerstudio BioWare sowie in die Spielhandlung der „Mass Effect“-Reihe und deren spezielles Gesinnungssystem ein.
3.2 Analyse: Detaillierte Untersuchung, wie Entscheidungen über Spielgrenzen hinweg wirken und welche Rolle das Bewertungssystem für die Spielerfahrung spielt.
4. Fazit: Die abschließende Bewertung stellt fest, dass das Spiel zwar keine explizite Moral lehrt, aber durch die kontinuierliche Konfrontation mit Konsequenzen durchaus erzieherische Potenziale bietet.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Moral, Ethik, Aristoteles, Phrónesis, Ludologie, Narratologie, Mass Effect 3, Entscheidungsprozesse, Moralsystem, Handlungskonsequenzen, Spieltheorie, Interaktivität, BioWare, Medienethik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, ob und wie Computerspiele in der Lage sind, moralische Werte zu vermitteln und den Spieler zu ethisch reflektiertem Handeln anzuregen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der Debatte zwischen Ludologen und Narratologen, der Anwendung aristotelischer Tugendethik auf virtuelle Welten sowie der Analyse von Moralsystemen in komplexen Rollenspielen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet, inwiefern sich Computerspiele zur Vermittlung von Moral eignen, welche Kriterien dabei im Spielverlauf eine Rolle spielen und welche Funktionen Bewertungssysteme auf Programmebene ausüben.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen spieltheoretischen Analyseansatz, um Kriterien der Moralvermittlung zu spezifizieren und diese anschließend am Fallbeispiel „Mass Effect 3“ zu evaluieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst theoretische Grundlagen zur Moralvermittlung gelegt, gefolgt von einer detaillierten Analyse des Spiels „Mass Effect 3“, wobei insbesondere der Einfluss von Spielerentscheidungen auf den Spielverlauf und das Bewertungssystem untersucht werden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiele, Moral, Ethik, phrónesis, Ludologie, Narratologie und Mass Effect 3 klassifizieren.
Warum ist das "Mass Effect"-Moralsystem für die Analyse so relevant?
Es dient als Modellfall für ein quantifizierbares System, das Entscheidungen des Spielers in „vorbildliche“ oder „abtrünnige“ Kategorien einteilt, was einen direkten Vergleich mit theoretischen Forderungen der Medienethik ermöglicht.
Welches Fazit zieht der Autor zur moralischen Qualität von "Mass Effect 3"?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass das Spiel zwar keine feste Moral diktiert, aber durch die Notwendigkeit, Konsequenzen eigener Entscheidungen zu tragen, erfolgreich die praktische Klugheit (phrónesis) des Spielers trainiert.
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- Nadine Keller (Author), 2014, Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/306588