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Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft

Title: Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft

Scientific Essay , 2015 , 29 Pages

Autor:in: Gerhard Doujak (Author)

Pedagogy - School Pedagogics

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Summary Excerpt Details

Serious Games und Digital Game-Based Learning gehören zu den wichtigen E-Learning-Trends der Zukunft.

Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen.
Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification.

Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung.

Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen „Serious Games“ und „Gamification“?
Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Zielsetzung

1.2 Aufbau

2 Definitionen und Begriffserklärungen

2.1 „Game“ bzw. „Spiel“

2.2 E-Learning

2.3 Serious Games

2.4 (Digital) Game Based Learning

2.5 Gamification

3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games

3.1 Der demografische Wandel

3.2 Computer- und Videogames sind zum Massenphänomen geworden

3.3 Zukunftstrend Serious Games

4 Serious Game Trends und Treiber

4.1 Trend 1: Digital Game-Based Learning wird internationaler

4.2 Trend 2: „Recrutainment“ als Instrumentarium der Mitarbeitergewinnung

4.3 Trend 3: Der Begriff „Game-Based-Learning“ wird überstrapaziert

4.4 Trend 4: Serious Games sind insbesondere auch Marketing-Tools

4.5 Trend 5: Mit Serious Games neue Zielgruppen erreichen

4.6 Trend 6: Serious Games zum Selbst-Erstellen

4.7 Trend 7: Game Based Learning als Teil des „Gamification“-Trends

5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification

6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht

6.1 Vorteile digitaler Lernspiele

6.2 Immersion

7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen

8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele

9 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Ausarbeitung verfolgt das Ziel, einen umfassenden Überblick über die Trends, Entwicklungen und praktischen Einsatzmöglichkeiten von Serious Games und (Digital) Game-Based Learning zu geben sowie deren didaktische Wirkungsweisen zu analysieren, um daraus Handlungsempfehlungen für Unternehmen und das Human Resources Management abzuleiten.

  • Grundlagen und Definitionen zu Serious Games, Game-Based Learning und Gamification
  • Analyse soziokultureller Treiber wie demografischer Wandel und die Verbreitung von Videospielen
  • Untersuchung aktueller Trends und Anwendungsbereiche in der betrieblichen Bildung und Rekrutierung
  • Didaktische Bewertung der Vorteile digitaler Lernspiele (z. B. Immersion und Motivationssteigerung)
  • Vorstellung von Praxisbeispielen und Modellen zum Lernen mit digitalen Spielen

Auszug aus dem Buch

6.2 Immersion

Ein wesentliches pädagogisches Element von Serious Games ist die Immersion, das Eintauchen in eine künstliche, virtuelle Welt. Die Spielenden neigen in diesem Moment dazu, die reale, physische Welt um sich herum vorübergehend zu vergessen. Er taucht ganz in das Spiel ein. Die künstliche Welt wird als realistisch empfunden (vgl. Miller/Sauer, 2013, S. 22).

Ein in ein Serious Game versunkener Spieler wird von Außeneinflüssen nicht abgelenkt, seine Aufmerksamkeit und Aktionen richten sich ganz auf das Spiel und somit auf die didaktischen Ziele. Man spricht dabei auch vom sogenannten Flow-Zustand. Vom Psychologe Csikszentmihályi (2002) wird der „Flow-Zustand“ als ultimatives Stadium des Eintauchens beschrieben (vgl. Metz/Theis, 2011, S. 163-164).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Relevanz von Serious Games und Digital Game-Based Learning als Zukunfts-Trends ein und definiert die Zielsetzung der Arbeit.

2 Definitionen und Begriffserklärungen: Hier werden die zentralen Begriffe Spiel, E-Learning, Serious Games, (Digital) Game-Based Learning und Gamification theoretisch eingeordnet und definiert.

3 Zunehmende Akzeptanz für Serious Games: Dieses Kapitel erläutert soziokulturelle Einflussfaktoren wie den demografischen Wandel und die Entwicklung von Videospielen zum Massenphänomen, die die Akzeptanz von Lernspielen fördern.

4 Serious Game Trends und Treiber: Es werden sieben spezifische Trends im Bereich Serious Games analysiert, darunter Internationalisierung, Recrutainment und der Einsatz als Marketing-Tool.

5 Einsatzbereiche von Serious Games und Gamification: Eine Übersicht über die vielfältigen Anwendungsgebiete, die von Personalentwicklung und Recruiting bis hin zu Arbeitssicherheit und Training reichen.

6 Vorteile und Wirkung digitaler Spiele aus didaktischer Sicht: Dieses Kapitel beleuchtet didaktische Vorteile wie Flexibilität und die psychologische Wirkung durch Immersion und den Flow-Zustand.

7 Model zum Lernen mit digitalen Spielen: Vorstellung des Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modells nach Garris, Ahlers und Driskell zur Veranschaulichung des Lernprozesses durch Spielzyklen.

8 Ausgewählte Serious Game und Gamification Beispiele: Praktische Fallbeispiele wie "America’s Army", "Renault Academy" oder "Re-Mission" illustrieren die Anwendung in verschiedenen Sektoren.

9 Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Bewertung und Handlungsempfehlung zum strategischen Einsatz von Serious Games und Gamification in Unternehmen.

Schlüsselwörter

Serious Games, Digital Game-Based Learning, Gamification, E-Learning, Recruiting, Recrutainment, Generation Y, Immersion, Flow-Zustand, Personalmanagement, Digitale Lernspiele, Wissensvermittlung, Motivation, Arbeitswelt, Unternehmensführung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Bedeutung von Serious Games und Gamification für Unternehmen sowie deren Potenzial in der betrieblichen Bildung, dem Recruiting und der Personalentwicklung.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Zentral sind die theoretischen Grundlagen, die soziokulturelle Akzeptanz von Lernspielen, aktuelle Markttrends, didaktische Vorteile und der praktische Einsatz in Organisationen.

Welches primäre Ziel verfolgt die Ausarbeitung?

Das Ziel ist es, einen Überblick über Trends und Einsatzmöglichkeiten zu geben und eine fundierte Handlungsempfehlung für Führungskräfte und HR-Verantwortliche auszusprechen.

Welche wissenschaftlichen Modelle werden verwendet?

Unter anderem wird das Eingabe-Prozess-Ergebnis-Modell von Garris et al. sowie das Konzept des Flow-Zustands nach Csikszentmihályi zur didaktischen Einordnung genutzt.

Welche Bereiche deckt der Hauptteil ab?

Der Hauptteil analysiert Markttrends, didaktische Wirkungsweisen (wie Immersion), konkrete Einsatzbereiche und stellt verschiedene Praxisbeispiele vor.

Welche Schlagworte charakterisieren diese Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Serious Games, Gamification, Recrutainment, Generation Y, Digital Game-Based Learning und betriebliche Weiterbildung.

Was unterscheidet Serious Games von Gamification?

Serious Games sind eigenständige, lernzielorientierte Anwendungen, während Gamification die Integration von Spielelementen in eigentlich spielfremde Kontexte beschreibt.

Warum ist das Thema für das HR-Management besonders relevant?

Angesichts des Fachkräftemangels und der "Digital Natives" der Generation Y bieten diese Instrumente innovative Möglichkeiten, um Nachwuchskräfte zu gewinnen und die betriebliche Ausbildung effektiver zu gestalten.

Welche Rolle spielt die "Immersion" beim Lernen?

Immersion beschreibt das tiefe Eintauchen in die Spielwelt, wodurch Ablenkungen reduziert und die Konzentration auf die Lerninhalte signifikant erhöht werden kann.

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Details

Title
Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft
Author
Gerhard Doujak (Author)
Publication Year
2015
Pages
29
Catalog Number
V304256
ISBN (eBook)
9783668041974
ISBN (Book)
9783668041981
Language
German
Tags
Serious Games Ernsthafte Spiele Digital Game Based Learning Gaminfication Ditgitales spielbasiertes Lernen Leadership Trends
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Gerhard Doujak (Author), 2015, Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/304256
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