Diese Arbeit befasst sich mit dem großen Thema Augmented Reality und betrachtet in Form eines Benchmarkings die Möglichkeiten zur Nutzung für Hochschulen hinsichtlich Hochschulmarketing.
Aus Sicht der Hochschulen ergeben sich durch immer wieder neu aufkommende Technologien erhebliche Potenziale, Forschung und Lernen auf technischem Wege zu erweitern, als auch die Selbstpräsentation und somit auch die eigene Attraktivität zu steigern. Ein Begriff, der im Feld der Mensch-Maschine-Interaktion immer wieder fällt, ist „Augmented Reality“ (im Folgenden auch : AR).
In dieser Arbeit soll diese Art von Technik durch ein Benchmarking näher betrachtet werden, um mögliche Potenziale für das Hochschulmarketing erkennen und deuten zu können. Hiermit verspricht man sich nicht nur einen innovativen Ansatz zur Techniknutzung, sondern auch eine entsprechende Stellung zur Konkurrenz. Außerdem soll durch entsprechende Folgearbeiten die Universität Hildesheim attraktiver für Studierende und Studieninteressierte gestaltet werden.
Zunächst werden hierfür die drei grundlegenden Begriffe „Augmented Reality“, „Benchmarking“ und „Hochschulmarketing“ geklärt, bevor im zweiten Teil dieser Arbeit der aktuelle Stand von AR (an Hochschulen) dargestellt wird. Zu guter Letzt wird ein Benchmarking angewandt, um ein Potenzial hinsichtlich des Einsatzes von AR als Marketingmöglichkeit im Hochschulsektor zu finden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Grundlagen
2.1. Augmented Reality
2.2. Benchmarking
2.3. Hochschulmarketing
3. Überblick der Augmented Reality
3.1. Tätigkeitsfelder
3.2. Techniken und Instrumente
4. Augmented Reality im Hochschulbereich
5. Anwendung des Benchmarking
5.1. Ergebnis
5.2. Erläuterung
6. Zusammenfassung
6.1. Fazit
6.2. Ausblick
Zielsetzung und Themen
Diese Arbeit untersucht das Potenzial von Augmented Reality für das Hochschulmarketing, indem sie mittels eines Benchmarkings den aktuellen Stand der AR-Nutzung in internationalen Hochschulen analysiert, um daraus Erkenntnisse für eine attraktivere Gestaltung der Universität Hildesheim abzuleiten.
- Grundlagen von Augmented Reality, Benchmarking und Hochschulmarketing
- Überblick über Tätigkeitsfelder sowie gängige Techniken und Instrumente von AR
- Analyse des Einsatzes von Augmented Reality im Hochschulbereich
- Durchführung eines Benchmarking zur Identifikation von AR-Anwendungsmöglichkeiten
- Ableitung von Potenzialen für das Hochschulmarketing
Auszug aus dem Buch
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality ist eine Wahrnehmungsform, in der die „reale Welt“ mit computergenerierten Inhalten, durch spezifische Standorte und/oder Aktivitäten angereichert wird. AR erlaubt es so, digitale Inhalte nahtlos überlagert in die Auffassungen der realen Welt einzumischen (vgl. Johnson et al. 2011).
Mit der AR-Technologie ist es möglich, computer-generierte virtuelle Bildinformation in Echtzeit in die direkte oder indirekte reale Umwelt einzubinden. Dabei unterscheidet sich Augmented Reality von der Virtual Reality (VR). In der VR wird von den Menschen erwartet, in eine computer-generierte virtuelle Umwelt einzutauchen, wobei in der AR die Umwelt real ist, aber mit Informationen und Bildlichkeit angereichert wird. Somit wird oft davon gesprochen, dass Augmented Reality die Lücke zwischen realer und virtueller Welt nahtlos schließt (vgl. Lee 2012).
In unserem alltäglichen Leben ist die AR bereits fest integriert, ohne dass es die meisten bewusst wahrgenommen haben. In den audio-visuellen Medien (Nachrichten, Unterhaltung, Sport, etc.) als auch anderen Gesichtspunkten wie E-Commerce, Tourismus, Marketing, u.ä. wird AR als ergänzendes Instrument genutzt. Johnson et al. (2011) weisen außerdem darauf hin, dass die Techniken, welche Augmented Reality möglich machen, schon länger existieren. Nur ist es erst jetzt „machbar“ diese auch umzusetzen, da die technischen Mittel auch erst jetzt in der Lage sind, diese zu verarbeiten. Dazu werden erweiternd zu den bekannten 2D- und 3D-Objekten auch Audio und Video Files, sowie textliche Information und vereinzelt sogar olfaktorische und taktile Informationen für die Augmented Reality verwendet.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit erläutert das Potenzial von Augmented Reality für das Hochschulmarketing und definiert das Ziel, durch ein Benchmarking Anknüpfungspunkte für die Universität Hildesheim zu identifizieren.
2. Grundlagen: Es werden die für das Verständnis notwendigen Basisbegriffe Augmented Reality, Benchmarking und Hochschulmarketing kurz und prägnant definiert.
3. Überblick der Augmented Reality: Dieses Kapitel stellt verschiedene Tätigkeitsfelder sowie die gängigsten technischen Instrumente und Ansätze der Augmented Reality vor.
4. Augmented Reality im Hochschulbereich: Es wird untersucht, welche Rolle AR bereits in Bildungseinrichtungen spielt und wie diese Technologien für Marketingzwecke an Hochschulen nutzbar gemacht werden können.
5. Anwendung des Benchmarking: Hier wird ein systematischer Vergleich internationaler AR-Anwendungen an Hochschulen durchgeführt, die Ergebnisse tabellarisch aufbereitet und erläutert.
6. Zusammenfassung: Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur aktuellen Lage der AR-Technik im Hochschulsektor und gibt einen Ausblick auf notwendige zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, Hochschulmarketing, Benchmarking, State of the Art, Bildungssektor, AR-Anwendungen, Marketingstrategie, Technologieanalyse, Universität Hildesheim, digitale Transformation, Hochschulwesen, Innovation, Benchmarking-Studie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality zur Stärkung des Hochschulmarketings.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder umfassen Augmented Reality als Technologie, Benchmarking als Vergleichsmethode und Hochschulmarketing als Anwendungsbereich.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, durch ein Benchmarking internationaler Beispiele Potenziale für den Einsatz von AR im Marketing der Universität Hildesheim zu identifizieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird ein Benchmarking-Ansatz gewählt, um bestehende AR-Anwendungen an Hochschulen zu systematisieren und zu vergleichen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die technischen Grundlagen, der Einsatz von AR im Bildungswesen sowie die detaillierte Auswertung der Benchmarking-Ergebnisse dargelegt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Augmented Reality, Hochschulmarketing und Benchmarking charakterisiert.
Warum ist das Benchmarking für diese Arbeit so wichtig?
Da es noch keine standardisierten Marketinglösungen für AR im Hochschulsektor gibt, hilft das Benchmarking, bewährte Ansätze zu finden und diese auf die Universität Hildesheim zu übertragen.
Welche Bedeutung haben Smartphones bei den untersuchten AR-Technologien?
Das Benchmarking zeigt, dass Smartphones und Tablets trotz der Existenz spezialisierter Hardware die am häufigsten verwendeten Devices für AR-Anwendungen sind.
- Quote paper
- Sebastian Budde (Author), 2015, Augmented Reality für das Hochschulmarketing. Benchmarking im Hochschulsektor, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/304113