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Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung

Titel: Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung

Ausarbeitung , 2014 , 11 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Thomas Lipfert (Autor:in)

BWL - Investition und Finanzierung

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Browsergames sowie deren Vermarktung und Finanzierung. Es werden die unterschiedlichen Typen, Technolgien und die unterschiedliche Verbreitung der Browser Games dargestellt. Ferner werden sowohl alte als auch neue Wege der Finanzierung und des Marketings solcher Software Produkte aufgezeigt, denen aktuelle Erfolgsfaktoren zu Grunde liegen. Der Autor versucht seine Theorien stets anahand von Beispielen aus der Praxis zu belegen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erstellung von Browsergames

2.1. Technologien

2.2. Beliebte Genres und Spiele

2.3. Erfolgskriterien

2.4. Free to Play

2.5. Kostenstruktur

3. Vermarktungsansätze

3.1. Online Marketing

3.2. Affiliate Marketing und Toplisten

3.3. Soziale Netzwerke

3.4. TV Werbung

3.5. Publisher

4. Finanzierungmodelle

4.1. Crowdfunding

4.2. Spenden, Merchandise und Services

4.3. Werbung

4.4. Abonnement

4.5. Mikrotransaktionen und Digitale Güter

5. Einschätzung und Ausblick

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das wirtschaftliche Potenzial, die technischen Grundlagen sowie die spezifischen Strategien zur Finanzierung und Vermarktung von Browsergames, um Erfolgsfaktoren für eine nachhaltige Marktpositionierung zu identifizieren.

  • Technische Implementierungsmöglichkeiten von Browser-basierten Spielen
  • Analyse relevanter Zielgruppen und Spielegenres
  • Strategien zur Nutzergewinnung durch Online-Marketing und Affiliate-Systeme
  • Untersuchung klassischer und moderner Finanzierungsmodelle wie Free-to-Play und Crowdfunding

Auszug aus dem Buch

2.4. Free to Play

Eine echte Neuerung in der Spielebranche, die auch mit dem Aufkommen von Spielen auf mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets sowie der Veränderung der Online Spiel Branche zusammenhängt, ist das Free-to-Play-Modell. Ansatz dieses Marketingkonzeptes ist ein grundsätzlich kostenloses Spiel, das dem Spieler über das Internet angeboten wird. Ein flüssiges und vor allem schnelles Erreichen des Spielzieles wird aber durch gezielte Unterbrechungen, wie einer begrenzten Anzahl von Interaktionen sowie Ressourcen, die sich in einem relativ langem Zeitverlauf regenerieren, verhindert. An dieser Stelle schaffen kostenpflichtige Zusatzleistungen Abhilfe. Diese können jederzeit ein- oder mehrfach erworben werden, um sich kleine Vorteile gegenüber anderen Spielern zu verschaffen. Dadurch entsteht auch unter den Spielern ein Wettbewerb um die vordersten Plätze. Um die Fairness in einem solchen Spiel zu wahren sind trotz allem die meisten Spielziele ohne Einsatz von Geld erreichbar. Dafür aber mit, im Verhältnis gesehen, riesigem Zeitaufwand. Ist diese Kluft zwischen Zeitaufwand und Bevorteiligung in einem Spiel zu sehr ausgeprägt, wird nicht von free2play sondern pay2win ("bezahle zum gewinnen") gesprochen.

Der große Unterschied zu bekannten Vollpreis-Spielen und Abonnementmodellen ist demnach auch, dass dem Spieler bei diesen von Beginn an sämtliche Spielinhalte zur Verfügung stehen. Weiterhin muss kritisch betrachtet werden, dass aufgrund der Umrechnungen von Echt-Geld Einsätzen in Spielwährungen die tatsächlichen Kosten schwerer zu kalkulieren sind. Es besteht darüber hinaus potentiell die Gefahr, dass wegen der relativ kleinen Beträge der letztendlich gezahlte Betrag für ein Spiel den Preis eines herkömmlichen Spieles übertrifft (vgl. Abbildung 10 und Abbildung 11). [Wik13e]

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung beleuchtet die steigende Beliebtheit von Browsergames in Deutschland und stellt die zentralen Fragestellungen hinsichtlich Technologien, Vermarktung und Finanzierung auf.

2. Erstellung von Browsergames: In diesem Kapitel werden technische Grundlagen, populäre Genres, Erfolgskriterien, das Free-to-Play-Modell und die zugrundeliegende Kostenstruktur von Browsergames analysiert.

3. Vermarktungsansätze: Hier werden Strategien der Nutzergewinnung, wie Online-Marketing, Affiliate-Systeme, Soziale Netzwerke, TV-Werbung und die Rolle von Publishern, detailliert erörtert.

4. Finanzierungmodelle: Dieses Kapitel vergleicht verschiedene Finanzierungsansätze, darunter Crowdfunding, Spenden, klassische Werbung, Abonnements sowie Mikrotransaktionen.

5. Einschätzung und Ausblick: Der abschließende Teil bewertet die Marktentwicklung und prognostiziert, dass die Grenzen zwischen Plattformen zunehmend verschwimmen und Professionalisierung im Marketing weiter an Bedeutung gewinnt.

Schlüsselwörter

Browsergames, Free-to-Play, Online Marketing, Vermarktung, Finanzierung, Crowdfunding, Mikrotransaktionen, Spielgenres, Social Gaming, Affiliate Marketing, Nutzergewinnung, Publisher, Kostenstruktur, Digitale Güter, Kundenbindung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert den Markt für Browsergames unter Berücksichtigung von Erstellungsweisen, Finanzierungsmöglichkeiten und Vermarktungsstrategien.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Die Schwerpunkte liegen auf der technologischen Basis, der Identifikation von Erfolgsfaktoren, modernen Monetarisierungsmodellen und effektiven Kanälen zur Kundenakquise.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Browsergames trotz Wettbewerbsdruck wirtschaftlich erfolgreich entwickelt, finanziert und vermarktet werden können.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor stützt sich auf eine Kombination aus Literaturanalysen, die Auswertung von Marktstatistiken und Branchenzahlen sowie die praktische Beobachtung von Erfolgsfaktoren.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der technischen Anforderungen, eine Untersuchung von Vermarktungsansätzen (SEO, Social Media, TV) und eine detaillierte Erläuterung verschiedener Finanzierungsmodelle.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Wesentliche Begriffe sind Browsergames, Free-to-Play, Monetarisierung, Nutzergewinnung, Crowdfunding und Vermarktungsstrategien.

Was unterscheidet "Free-to-Play" von "Pay-to-Win" laut Autor?

Der Autor unterscheidet diese Modelle anhand der Kluft zwischen Zeitaufwand und finanzieller Bevorteilung; wird diese Kluft für einen fairen Spielverlauf zu groß, spricht man von "Pay-to-Win".

Warum ist das Projektmanagement bei der Erstellung von Browsergames entscheidend?

Aufgrund hoher Fixkosten und der notwendigen Qualitätssicherung ist eine präzise Planung von Entwicklungsphasen und Milestones essenziell, um die Wirtschaftlichkeit sicherzustellen.

Ende der Leseprobe aus 11 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung
Hochschule
Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden
Note
1,3
Autor
Thomas Lipfert (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
11
Katalognummer
V293391
ISBN (eBook)
9783656913917
ISBN (Buch)
9783656913924
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Games Browser Games Online Games Finanzierung Vermarktung Free2Play F2P WebGL Flash HTML5
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Thomas Lipfert (Autor:in), 2014, Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/293391
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  11  Seiten
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