Die Fakultät für Informatik an der Technischen Universität München bietet vor Beginn des ersten Semesters zweieinhalbtägige Workshops, so genannte Vorprojekte an. Die Studierenden programmieren ein Computerspiel mit Betreuung durch eine studentische Tutorin oder einen studentischen Tutor, knüpfen erste Kontakte mit Mitstudierenden und erhalten einen positiven Erstkontakt mit der Universität.
Da die Studierenden das Vorprojekt MasterMind, das im Jahr 2012 bearbeitet wurde, teilweise als zu leicht empfanden, wurde das schwierigere Projekt Reversi entwickelt. Beide Projekte wurden im Wintersemester 2013/2014 durchgeführt, Studierenden mit mehr Vorkenntnisse bearbeiteten dabei das Projekt Reversi.
Den allgemeinen Erfolg des Projektes sowie den Einfluss der V.A.R.K.-Lerntypen von Neil Fleming und der Stereotype von Informatikstudierenden Gamer, Programmierer und Socializer wurde mit Hilfe eines Fragebogens nach Ende der Projekte ausgewertet.
Die Auswertung von 214 ausgefüllten Fragebögen ergab, dass das neue Vorprojekt Reversi sehr gut von den Studierenden aufgenommen wurde. Studierende, die große Vorkenntnisse angaben, hatten das Gefühl, weniger an Wissen und Programmierkenntnissen gewonnen zu haben als kaum Erfahrene. Die Stereotype Gamer und Socializer wurden deutlich häufiger ermittelt als Programmierer, der kinästhetische Lerntyp wurde am häufigsten unter den Probanden festgestellt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung
1.1 Einstieg ins Informatikstudium
1.2 Das Vorprojekt Reversi
1.3 Forschungsfrage
2 Methodik
2.1 Konzept der Vorprojekte
2.2 Forschungsdesign
2.3 Das Projektspiel Reversi
2.3.1 Wahl des Spiels
2.3.2 Umsetzung des Spiels
2.3.3 Das Arbeitsheft
2.4 Das Projektspiel MasterMind
2.5 Das Lehrkonzept Mastery Learning
2.6 Datenerhebung
2.6.1 V.A.R.K. Lerntypen
2.6.2 Stereotype
2.7 Datenauswertung
3 Ergebnisse
3.1 Projekterfolg
3.2 V.A.R.K.-Lerntypen
3.3 Stereotypklassen
3.4 Freies Feedback
4 Diskussion
4.1 Einschränkungen
4.2 Vergleich der Projekte
4.3 Projekterfolg
4.4 Geschlechtervergleiche
4.5 Stereotypklassen
4.6 V.A.R.K.-Lerntypen
4.7 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Forschungsarbeit untersucht die Wirksamkeit von Informatik-Vorprojekten an der Technischen Universität München, mit dem Ziel, den Übergang von der Schule zur Hochschule zu optimieren und zukünftige Lehrkonzepte besser an die Bedürfnisse der Studierenden anzupassen. Dabei liegt der Schwerpunkt auf dem Vergleich verschiedener Projektkomplexitäten und der Analyse von studentischen Lernpräferenzen sowie Stereotypen.
- Vergleichende Evaluation der Projektspiele "MasterMind" und "Reversi"
- Einfluss von Vorwissen und Projektkonzeption auf das studentische Erfolgserlebnis
- Analyse von V.A.R.K.-Lerntypen unter Informatikstudierenden
- Untersuchung von Stereotypklassen (Gamer, Programmierer, Socializer)
- Identifikation von Geschlechterunterschieden im Programmiererfahrungshintergrund
Auszug aus dem Buch
2.3.1 Wahl des Spiels
Die Entscheidung für ein bestimmtes Computerspiel als Ziel der Vorprojektes fiel auf das Spiel Reversi1. Von Vorteil ist zunächst, dass das Brettspiel lediglich aus einem acht mal acht Felder großen Spielbrett und 64 Spielsteinen in zwei Farben besteht. Dies macht es vergleichsweise einfach zu visualisieren. Außerdem gilt das Spiel als Klassiker und wird auch unter dem Namen Othello vermarktet (Technische Universität Dresden – Fakultät Informatik, 2014). Dadurch wurde eine erhöhte Motivation der Teilnehmenden für das Bearbeiten des Projekts erhofft.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einführung: Die Arbeit thematisiert den steigenden Bedarf an IT-Fachkräften und die Bemühungen der TU München, Studienanfängern durch vorbereitende Workshops den Einstieg in das Informatikstudium zu erleichtern.
2 Methodik: Es wird das Forschungsdesign beschrieben, welches auf einer quasi-experimentellen Interventionsstudie mit Posttest-Auswertung basiert, um die beiden Projektspiele hinsichtlich ihres Lerneffekts und der studentischen Wahrnehmung zu vergleichen.
3 Ergebnisse: Die Datenauswertung zeigt signifikante Unterschiede im Wissenszuwachs je nach Vorwissen der Teilnehmenden auf, wobei zudem Lerntypen und Stereotypklassen identifiziert und in Beziehung gesetzt werden.
4 Diskussion: Die Ergebnisse werden kritisch hinterfragt, wobei Einschränkungen wie Störvariablen und die Herausforderung der Operationalisierung von Stereotypen reflektiert werden, bevor ein positives Fazit zur Akzeptanz der Vorprojekte gezogen wird.
Schlüsselwörter
Informatikstudium, Vorprojekte, Reversi, MasterMind, Lernerfolg, V.A.R.K., Lerntypen, Stereotype, Gamer, Programmierer, Socializer, IT-Ausbildung, Kompetenzentwicklung, Workshop, Technische Universität München
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Forschungsarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Evaluation von zwei Informatik-Vorprojekten, "MasterMind" und "Reversi", die Studienanfängern an der Technischen Universität München den Übergang von der Schule zur Hochschule erleichtern sollen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Im Mittelpunkt stehen das studentische Erfolgserlebnis, der Einfluss des Vorwissens, die Verteilung der V.A.R.K.-Lerntypen sowie die Identifikation bestimmter Stereotypklassen unter den Informatikstudierenden.
Was ist das primäre Ziel der Studie?
Das primäre Ziel ist es, herauszufinden, ob unterschiedliche Aufgabenkomplexitäten und Lehrmethoden das Lernerlebnis beeinflussen, um daraus Empfehlungen für zukünftige, bedürfnisorientierte Lehrkonzepte abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Datenerhebung verwendet?
Es wurde eine quasi-experimentelle Interventionsstudie durchgeführt, bei der die Studierenden nach Abschluss ihres jeweiligen Vorprojekts einen Online-Fragebogen (via LimeSurvey) freiwillig ausfüllten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die methodische Beschreibung des Kurskonzepts, die statistische Darstellung der Ergebnisse und eine ausführliche Diskussion der Befunde sowie der Grenzen der Studie.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Informatikstudium, Vorprojekte, V.A.R.K.-Lerntypen, Stereotypklassen, Lernerfolg und Kompetenzentwicklung.
Warum wurde neben "MasterMind" das neue Projekt "Reversi" eingeführt?
Das Projekt "Reversi" wurde konzipiert, um erfahrenere Studierende, die von "MasterMind" unterfordert waren, mit einer komplexeren Aufgabe und dem Einsatz einer Game-Engine (Unity) adäquater zu fördern.
Welche Erkenntnis gibt es bezüglich der Geschlechtervergleiche?
Die Studie zeigt, dass sich weibliche Studierende zu Beginn des Studiums im Schnitt als weniger erfahren im Programmieren einstufen als ihre männlichen Kommilitonen und häufiger der Kategorie "Socializer" zugeordnet werden.
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- Elias Hoffmann (Author), 2014, Evaluierung eines Lehrkonzepts in der Informatik am Übergang Schule-Hochschule, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/280100