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Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland

Titel: Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland

Studienarbeit , 2014 , 33 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Matthias Vogt (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Seit Jahren findet ein Diskurs über sogenannte „Killerspiele“ in Deutschland statt, vor allem seit der Jahrtausendwende werden diese Spiele immer in Zusammenhang mit den verschiedenen Amokläufen stark kritisiert. Die gewaltverherrlichenden Darstellungen in „Ballerspielen“ wie Counter Strike sollen vor allem jugendliche gegen-über realer Gewalt desensibilisieren, Aggression fördern und angeblich sogar Auslöser für die Amokläufe und andere Gewalttaten sein. Aus dieser Art von negativer öffentlicher Darstellung erwächst die Forderung eines Herstellungsverbots dieser Spiele in der Gesellschaft.
Es drängt sich die Frage auf ob die „Killerspiele“ ihrem Ruf wirklich gerecht werden und wenn nicht warum diese dann fast ausschließlich negativ belegt werden.
In dieser Studienarbeit soll der Diskurs in Deutschland analysiert werden. Hierzu soll zu Beginn geklärt werden was Gewalt eigentlich ist und in welchen Ausprägungen diese auftreten kann. Im Folgenden soll als Gegenstand der Debatte festgelegt werden um was es sich bei gewalthaltigen Computerspielen handelt und woher der Begriff „Killerspiele“ stammt sowie ob dieser eine angemessene Verwendung findet.
Um Computerspiele und die Gewalt in diesen differenziert beurteilen zu können ist es notwendig Kenntnisse über die Entwicklung von Computerspielen zu erlagen, dies wird unter Punkt drei gewährleistet. Im Hauptteil soll mit den bereits erlangten Vorkenntnissen der Diskurs in Deutschland kritisch betrachtet werden. Dabei gilt es zu klären wie der Diskurs entstand, wer daran Teilnimmt, wie die Teilnehmer agieren und mit welcher Zielsetzung, welche Rolle die Medien dabei spielen und welche Qualität und Effektivität die aktuelle öffentliche Debatte besitzt. Im abschließenden Fazit sollen die Ergebnisse der kritischen Analyse zusammengefasst werden und eine Bewertung des Diskurses stattfinden.

Leseprobe


1 Einleitung

2 Definitionen

2.1 Gewalt

2.2 Gewalthaltige Computerspiele – „Killerspiele“

3 Technische Entwicklung von Computerspielen

4 Diskurs in Deutschland

4.1 Impuls

4.2 Individuum

4.3 Organisationen/Institutionen

4.4 Gesellschaft, Politik und Wissenschaft

4.4.1 Politik und Justiz

4.4.2 Wissenschaft

4.4.3 Gesellschaft

4.5 Die Rolle der Medien – Ursache, Intermediär und Teilnehmer

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit analysiert kritisch den in Deutschland geführten Diskurs über sogenannte „Killerspiele“. Dabei wird untersucht, wie dieser Diskurs entstanden ist, welche Akteure daran teilnehmen, welche Zielsetzungen verfolgt werden und welche Rolle die Medien in diesem Prozess spielen.

  • Historische und technische Genese von Computerspielen
  • Differenzierung des Gewaltbegriffs im medialen Kontext
  • Analyse der Pro- und Contra-Argumente im gesellschaftlichen Diskurs
  • Untersuchung der Rolle politischer Institutionen und der Wissenschaft
  • Kritische Reflexion der Medienberichterstattung und Skandalisierung

Auszug aus dem Buch

4.2 Individuum

Als kleinsten Bestandteil im Diskurs über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland sind die Teilnehmer als Individuum zu nennen. Grundsätzlich können alle Personen in Deutschland die sich an der Debatte beteiligen oder etwas dazu beitragen möchten als solche Individuen anerkannt werden. Aufgrund der Tatsache dass bei jeder Person die sich an etwas beteiligt und engagiert in der Regel ein Motiv dahinter steht, können die Teilnehmer der Debatte bestimmten Interessengruppen zugeordnet werden. In diese Interessengruppen sind die Spieler selbst, Eltern und andere Erziehungsverantwortliche, betroffene der Amokläufe, Wissenschaftler, Politiker sowie Vertreter von Organisationen bzw. Institutionen wie die Spielehersteller, Verbände, Behörden/Ämter usw. einzuordnen. Da lediglich die Spieler selbst, betroffene der Amokläufe und Eltern sowie andere Erziehungsverantwortliche ihre eigenen Interessen in der öffentlichen Diskussion vertreten und nicht Vertreter der Interessen von vielen sind sollen auch nur diese unter der Prämisse „Individuum“ im Folgenden analysiert werden. Die bereits erwähnten anderen Teilnehmer werden nachfolgend separat voneinander betrachtet.

Wie bereits unter Punkt 4.1 hergeleitet basiert der Diskurs über „Killerspiele“ aus – Homologie-Schlüssen bzw. einer wie Höltgen es formuliert „…behavioristischen Mach´s vor/Mach´s nach – Wirkung von Medien…“. Vor allem betroffene der Amokläufe, Eltern und andere Erziehungsverantwortliche fordern auf dieser Grundlage ein umfassendes Verbot von gewalthaltigen Computerspielen da sie Angst vor einer sozial-ethisch desorientierenden Wirkung auf ihre Kinder haben und diese ihre Kinder zu Opfern oder auch Tätern realer Gewalttaten werden lassen könnte. In diesem Zusammenhang ist auch der aus der Sozialpsychologie stammende „Third Person Effect“ relevant. Dieser Effect beschreibt die verzerrte Wahrnehmung von Individuen bei dem diese Medienwirkungen wohl bei anderen in Anschlag bringen aber nicht bei sich selbst und ihrem aktuell Gesprächspartner. Im Kontext der Debatte um Gewalt in Computerspielen heißt dies laut Höltgen, dass „…man fürchte, dass Dritte sich dadurch zur Nachahmung von Gewalthandlungen anstiften oder inspirieren lassen…“.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in das Thema, die Relevanz der öffentlichen Debatte über „Killerspiele“ sowie die Formulierung der Forschungsfrage.

2 Definitionen: Präzisierung der Begriffe „Gewalt“ und „gewalthaltige Computerspiele“ zur Abgrenzung von umgangssprachlich aufgeladenen Bezeichnungen.

3 Technische Entwicklung von Computerspielen: Darstellung der technologischen Evolution von den ersten Kollisionsabfragen bis zum heutigen, grafisch hochkomplexen Simulationsgrad.

4 Diskurs in Deutschland: Detaillierte Analyse der Akteure (Individuen, Institutionen, Politik, Wissenschaft, Medien) und deren Rollen im Diskurs.

4.1 Impuls: Historische Betrachtung der ersten Debatten rund um Spiele wie „Death Race“ und „Battelzone“.

4.2 Individuum: Untersuchung der subjektiven Ängste und Interessen einzelner Akteure im Diskurs.

4.3 Organisationen/Institutionen: Organisationale Strukturen und deren Einflussnahme auf die öffentliche Debatte.

4.4 Gesellschaft, Politik und Wissenschaft: Analyse des Zusammenspiels zwischen staatlicher Regulierung, parteipolitischen Zielen und wissenschaftlicher Forschung.

4.4.1 Politik und Justiz: Betrachtung der Rolle von Gesetzgebung und Strafverfolgung sowie politischer Motivationen.

4.4.2 Wissenschaft: Reflexion der wissenschaftlichen Studienlage und der Uneinigkeit bezüglich der Medienwirkungen.

4.4.3 Gesellschaft: Betrachtung der passiven Rolle der breiten Bevölkerung und des Phänomens der Normalisierung.

4.5 Die Rolle der Medien – Ursache, Intermediär und Teilnehmer: Analyse der massenmedialen Skandalisierungsstrategien und der Machtposition der Medien.

5 Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse und abschließende Bewertung des Diskurses unter Berücksichtigung der Kompensationstheorie und Eskalationstheorie.

Schlüsselwörter

Killerspiele, Computerspiele, Mediendiskurs, Gewalt, Jugendschutz, Egoshooter, Medienwirkung, Politik, Gesellschaft, Amoklauf, Medienkompetenz, Normalisierung, Third-Person-Effect, Zensur, Spieleindustrie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den in Deutschland stattfindenden Diskurs über sogenannte „Killerspiele“ und analysiert kritisch die Argumentationsmuster der beteiligten Akteure sowie die Rolle der Medien bei der Skandalisierung des Themas.

Welches sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die technische Entwicklung von Computerspielen, der Gewaltbegriff, die Rolle der Politik und Wissenschaft sowie die gesellschaftliche Wahrnehmung und der Einfluss der Massenmedien auf die öffentliche Meinung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es zu ergründen, warum der Diskurs über gewalthaltige Computerspiele fast ausschließlich negativ besetzt ist, wer die treibenden Kräfte hinter den Verbotsforderungen sind und wie der Diskurs selbst prozessual funktioniert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse bestehender Studien, Medienberichte und rechtlicher Grundlagen, um ein kritisches Bild der Debatte zu zeichnen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden die einzelnen Akteure des Diskurses – Individuen, Organisationen, Politik, Justiz, Wissenschaft, Gesellschaft und Medien – detailliert beleuchtet und ihre Vorgehensweisen sowie Motivationen analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Charakteristische Begriffe sind unter anderem Killerspiele, Mediendiskurs, Gewalt, Jugendschutz, Medienwirkung, Skandalisierung und Normalisierung.

Welche Rolle spielen Amokläufe für den Diskurs laut der Arbeit?

Der Autor stellt fest, dass Amokläufe in Deutschland als primärer Katalysator für die Debatte fungierten, wobei die Spiele oft als Sündenbock für komplexe gesellschaftliche Phänomene herangezogen wurden.

Welches Fazit zieht der Autor bezüglich der Verbotsdebatte?

Der Autor schließt sich der Auffassung an, dass der Diskurs nicht abgebrochen werden darf, fordert jedoch eine Versachlichung und warnt vor einem „Streit der Disziplinen“ und einer einseitigen Schuldzuweisung.

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland
Hochschule
Hochschule der Medien Stuttgart  (Fakultät Electronic Media)
Veranstaltung
Mediensoziologie
Note
1,7
Autor
Matthias Vogt (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
33
Katalognummer
V272218
ISBN (Buch)
9783656635260
ISBN (eBook)
9783656635277
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Killerspiele Diskurs Amokläufe Computerspiele Gewalt
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Matthias Vogt (Autor:in), 2014, Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/272218
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Leseprobe aus  33  Seiten
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