„The pleasure of videogame play does not simply flow through the lead of a joystick.“
(Newman 2002)
Dieser Satz von James Newman wird in jüngster Zeit besonders durch den Erfolg
sogenannter Let's-Play-Videos bestätigt. In diesen filmt ein Spieler das vollständige
Absolvieren eines Games und kommentiert dabei live sein Bildschirmhandeln.
Die Youtube-Klickzahlen dieser neuen Form der Beschäftigung mit Games zeigen, dass
hier aus einem kleinen Hobby einiger Enthusiasten ein mächtiges Meinungsorgan innerhalb
der Games-Industrie geworden ist.
Was aber macht Let's-Play-Videos so faszinierend, die Games ihrer Interaktivität berauben und
auch einem Filmschaffenden fast alle kreativen Mittel rauben? wie schaffen Let's-Play-Stars wie
Gronkh es, Millionen von Fans zu begeistern? Die vorliegende Arbeit versucht sich an der Beantwortung
dieser Frage
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Einführung
1.2. Spiele sind zum Spielen gemacht
2. Let's-Play-Videos
2.1. Definition
2.2. Entwicklung
3. Involvierung
3.1. Involvierungsstrategien im Game
3.1.1. SCI-Modell nach Ermi und Mäyrä
3.2. Involvierungsstrategien im Film
3.2.1. SCI-Modell – Was bleibt?
3.2.2. Starkult
3.2.3. „Lernen“: Tutorialfunktion
3.3. Involvierungsstrategien im Web
3.3.1. Let's Play und Youtube
3.3.2. Let „us“ Play – Soziale Ebene
3.4. Involvierung im Let's Play
3.4.1. Kommentarebene
3.4.2. Formalästhetische Strategien
4. Analyse
5. Schluss/Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit untersucht das mediale Phänomen der Let's-Play-Videos und analysiert, durch welche Strategien diese trotz des Entzugs der aktiven Spielinteraktion eine hohe Faszination und Involvierung beim Zuschauer erzeugen können. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie Medieneigenschaften von Games, Film und Web kombiniert werden, um diesen scheinbaren Widerspruch aufzulösen.
- Definition und historische Entwicklung von Let's-Play-Videos
- Anwendung des SCI-Modells nach Ermi und Mäyrä auf das Let's-Play-Format
- Analyse der Rolle von Starkult und Tutorialfunktionen
- Die soziale Ebene der Interaktion zwischen Let's Player und Community
- Methodische Analyse am Beispiel des Spiels "Grim Tales 3"
Auszug aus dem Buch
3.4.1. Kommentarebene
Der Voice-over-Kommentar ist das formgebende Element des Let's-Play-Videos. Durch ihn grenzt es sich nicht nur von seinen Vorgängerformen wie Playthroughs ab, es ist vor allem bei allen Einschränkungen, die das Let's Play durch seine Basiertheit auf einem Game in Bezug auf filmische Möglichkeit hat, der Kanal, auf dem der Let's Player etwas Neues erschaffen kann, was ihm bei Bildgestaltung, Story, Spielwelt etc. nicht möglich ist. Somit ist es auch die Ebene, auf der sich Let's Plays trotz gleichen Ausgangsmaterials grundsätzlich voneinander unterscheiden und qualitativ abgrenzen können. Ein gutes Let's Play wird erst wegen seines Kommentars gut. Erst durch ihn steckt im Let's Play eine kreative Leistung, die es von einem bloßen Abbild eines Games zu einer eigenständigen Form macht.
Zunächst seien hier einige Aspekte des Kommentars, die in anderen Kapiteln bereits auftauchten, der Vollständigkeit halber nochmals benannt: Stilistisch ist der Kommentar meist sehr umgangssprachlich und „locker“ gehalten. Er wirkt (und ist wahrscheinlich auch meistens) spontan, ungezwungen und vermittelt durch diese Lässigkeit eine Nähe zum Sprechenden, der weniger distanziert wirkt als Kommentare in stärker genormten Rahmen, beispielsweise der professionelle Sprecher eines Videoreviews, der stichpunktartig Aspekte eines Spiels in begrenzter Zeit abarbeiten muss. Die Form Let's Play bietet genug Zeit und Freiheit, auch mal vom Game abzuschweifen, Privates preiszugeben und, wie unter 3.3.2. erläutert, auf Nutzerkommentare einzugehen. Dadurch entsteht erst eine Bindung zwischen Let's Player und Publikum, die das Gefühl vermittelt, einem Freund beim Spielen über die Schulter gucken zu können und mit ihm (begrenzt) interagieren zu können. Zweitens entsteht durch diese offensichtliche und bewusst stilisierte Subjektivität des Kommentars eine Glaubwürdigkeit, die andere Medien nicht nach außen kommunizieren können.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Let's-Play-Videos ein und benennt die zentrale Forschungsfrage hinsichtlich der Faszination dieses Formats trotz des Verlusts der Interaktivität.
2. Let's-Play-Videos: In diesem Kapitel werden grundlegende Definitionen geklärt und die historische Entwicklung des Formats bis hin zum heutigen „Meinungsorgan“ nachgezeichnet.
3. Involvierung: Dieser umfangreiche Hauptteil untersucht verschiedene Strategien der Involvierung, unterteilt in die mediale Herkunft aus Games, Film und Web sowie spezifische Strategien innerhalb von Let's Plays.
4. Analyse: Die theoretischen Erkenntnisse zur Involvierung werden hier anhand eines konkreten Praxisbeispiels, der Spielereihe "Grim Tales", auf ihre Anwendung hin überprüft.
5. Schluss/Ausblick: Das Fazit fasst die Multimodalität des Phänomens zusammen und reflektiert, dass die Kombination aus Kommentar, Starkult und sozialer Einbindung die Faszination des Formats maßgeblich begründet.
Schlüsselwörter
Let's Play, Involvierung, Computerspiele, Gaming, Youtube, Immersion, Kommentar, Starkult, Medialität, Interaktion, Gameplay, Rezeption, Community, Voice-over, digitale Medien
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit untersucht das mediale Phänomen der Let's-Play-Videos und analysiert, warum diese trotz des Verlusts der aktiven Steuerungsmöglichkeit durch den Zuschauer eine hohe Faszinationskraft besitzen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Untersuchung konzentriert sich auf die Bereiche Involvierung, mediale Eigenschaften von Games, Filmen und dem Web, sowie die Rolle der Let's Player als soziale Akteure.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet, mit welchen Strategien das Format "Let's Play" trotz der Einschränkungen durch die reine Videopräsentation eine Faszination erzeugt und wie die Medieneigenschaften der Ausgangsmedien kombiniert werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Modelle zur Involvierung (wie das SCI-Modell) auf das Phänomen Let's Play anwendet und die Ergebnisse durch eine Fallstudie am Beispiel von "Grim Tales" verifiziert.
Welche Aspekte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse von Involvierungsstrategien aus der Perspektive des Games, des Films (Starkult, Tutorialfunktion) und des Internets (soziale Ebene der Community) sowie die spezifische Rolle der Kommentarebene.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Involvierung, Immersion, Let's Play, Youtube, Kommentarebene, Starkult und Interaktivität.
Warum spielt die Kommentarebene eine so zentrale Rolle in der Arbeit?
Die Arbeit identifiziert den Kommentar als das primäre Gestaltungsmittel des Let's Players, das aus einem bloßen Abbild eines Spiels eine eigenständige kreative Leistung macht.
Welche Rolle spielt die Facecam im Kontext der formalästhetischen Strategien?
Die Facecam wird als Instrument der Inszenierung verstanden, das Dynamik erzeugt und die persönliche Bindung zwischen Zuschauer und Let's Player durch Sichtbarkeit von Mimik und Emotionen stärkt.
- Quote paper
- Bastian Weiß (Author), 2013, Let's (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/271295