Unter dem Term Gamification (Spielefizierung) versehen immer mehr Branchen ihre Produkte und Dienstleistungen mit spielerischen Elementen, um das Engagement und die Loyalität der Kunden zu erhöhen. Viele Marketingexperten sprechen davon, dass die Zukunft des Geschäftserfolgs in Gamification liegt. Auch die ARD hat im Experiment 'Tatort+' versucht, Internet und Fernsehen durch die Verknüpfung des Inhalts mit Elementen eines Spiels zu verbinden. Obwohl das Potential von Spielen im Bereich der Bildung unter dem Begriff „Serious Games“ wissenschaftlich längst erkannt wurde und Spiele und spielerische Elemente in der Wirtschaft als Marketinginstrument längst von höchster Bedeutung sind, liegen für diesen Bereich kaum wissenschaftliche Untersuchungen zum Potential von Games und Gamification vor. Vor diesem Hintergrund hat die Projektmodularbeit 'Gamification und Social TV – Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+' das Ziel, Chancen und Grenzen transmedialer TV-Formate am Beispiel des Phänomens 'Tatort+' aufzuzeigen. Es wird der Frage nachgegangen, inwiefern gamified und socialised content, also mit spielerischen und sozialen Elementen versehener Inhalt, eine Antwort auf die aktuellen Herausforderungen des Fernsehmarktes darstellt, die veränderten Ansprüche der Nutzer befriedigt und Fernsehsender damit ihre Marktposition gegenüber neuen Konkurrenten behaupten können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Ausgangspunkt und Forschungsstand
1.2 Forschungsfragen
1.3 Aufbau der Arbeit
2. Veränderungen auf dem TV-Markt
2.1 Verändertes Nutzungsverhalten hin zu Social TV
2.2 Trend von Gamification und (Social-)Games
3. Das Phänomen „Tatort+“
3.1 Komplementarität von Film und Online-Game
3.2 Soziale Komponente
4. Potential von (Social-)Games als crossmediale Strategie von TV-Formaten
5. Grenzen von Gamification und (Social-)Games der TV-Marken
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Projektmodularbeit untersucht das Potential von Gamification als crossmediale Strategie am Beispiel des ARD-Experiments „Tatort+“. Ziel ist es aufzuzeigen, inwieweit durch die Verbindung von Fernsehinhalten mit spielerischen und sozialen Elementen die aktuellen Herausforderungen des Fernsehmarktes adressiert, Nutzerbedürfnisse befriedigt und die Marktposition gegenüber neuen Wettbewerbern gestärkt werden können.
- Transformation des Fernsehmarktes durch Digitalisierung und Internetkonvergenz
- Verändertes Mediennutzungsverhalten und das Phänomen „Social TV“
- Gamification als Marketinginstrument zur Kundenbindung
- Analyse des crossmedialen Experiments „Tatort+“
- Herausforderungen und Grenzen von Gamification-Strategien
Auszug aus dem Buch
3.1 Komplementarität von Film und Online-Game
Der Tatort vom 13.05.2012 „Der Wald steht schwarz und schweiget“ stellte wie gewohnt eine in sich abgeschlossene Handlung dar (Heller 2012), die der Zuschauer passiv konsumieren konnte. Die Kommissarin Lena Odenthal wurde auf der Suche nach einer verschwundenen Leiche im Wald von einer Gruppe Jugendlicher aus einem Resozialisierungs-Camp niedergeschlagen und als Geisel genommen. Wie sich herausstellte, hat einer von ihnen ihren Gruppenleiter umgebracht. Über die Identität des Täters schwiegen sie sich aus.
Während die Kommissarin versuchte, ihre Situation als Geisel dazu zu nutzen, die Wahrheit herauszubekommen, wurden die Jugendlichen zunehmend aggressiver und die Lage drohte zu eskalieren (DasErste.de 2012a). In einem emotionalen Wettlauf gegen die Zeit gelang es der Polizei im Film schließlich, die Gruppe zu verhaften und die Kommissarin zu befreien. Die Frage nach dem Täter war jedoch weiterhin ungeklärt. Über Banner am Ende des Tatorts wurden die Zuschauer dazu aufgefordert, den Täter in einem Online-Game zu ermitteln. Anmelden konnte man sich hierfür auf tatort.de entweder mit seinem Faceboook- und Twitter Account oder über die Kreation eines Avatars, also einer neuen Spielfigur (Heller 2012; Rückwardt 2012; vgl. auch Abb.1).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Problematik des sich wandelnden Fernsehmarktes ein und erläutert die Forschungsfragen sowie den Aufbau der Arbeit im Kontext von Gamification.
2. Veränderungen auf dem TV-Markt: Hier werden die zunehmende Konvergenz von Fernsehen und Internet sowie das veränderte Mediennutzungsverhalten der Zuschauer, insbesondere im Bereich Social TV, analysiert.
3. Das Phänomen „Tatort+“: Das Kapitel bietet eine detaillierte Fallstudie des Pilotprojekts „Tatort+“, unter besonderer Betrachtung der Verknüpfung von Film und Spiel sowie sozialer Interaktionsmöglichkeiten.
4. Potential von (Social-)Games als crossmediale Strategie von TV-Formaten: Dieser Abschnitt bewertet Gamification als Instrument zur Kundenbindung, zur Emotionalisierung und zur Steigerung der Markenrelevanz im digitalen Zeitalter.
5. Grenzen von Gamification und (Social-)Games der TV-Marken: Hier werden Risiken thematisiert, etwa das Scheitern an der Flow-Balance, die Gefahr von Shitstorms und Zielkonflikte mit anderen Unternehmensstrategien wie der Usability-Optimierung.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und unterstreicht die Notwendigkeit einer fundierten Auseinandersetzung mit den neuen digitalen Realitäten, um Gamification erfolgreich als Strategie zu etablieren.
Schlüsselwörter
Gamification, Social TV, Crossmedia, Tatort+, Medienkonvergenz, Nutzerbindung, Second Screen, Social Games, User Generated Content, Kundenbindung, Storytelling, Interaktivität, Web 2.0, Flow-Effekt, Marketingstrategie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Anwendung von Gamification und Social-TV-Elementen als crossmediale Strategie für öffentlich-rechtliche Fernsehmarken am konkreten Beispiel des Experiments „Tatort+“.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit behandelt die digitale Transformation des TV-Marktes, das veränderte Nutzungsverhalten (Social TV), die Implementierung von spielerischen Elementen in Nicht-Spiele-Kontexte und die damit verbundenen Chancen und Risiken.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie gamified und socialised content als Antwort auf veränderte Marktbedingungen dienen kann, um Nutzerbedürfnisse zu befriedigen und die Marktposition der Sender zu festigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse sowie eine explorative Fallstudienanalyse des Pilotprojekts „Tatort+“.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Marktentwicklung, das Konzept Gamification, die detaillierte Umsetzung des Tatort-Experiments, das allgemeine Potential für TV-Marken sowie die kritischen Grenzen dieser Strategien.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Gamification, Social TV, Crossmedia, Nutzerbindung und digitale Transformation.
Wie reagierten die Zuschauer auf den Serverausfall beim Start von „Tatort+“?
Es gab zunächst Unmut, der jedoch durch schnelle Moderation und Kommunikation via Twitter-Account abgefedert werden konnte, sodass die Mehrheit der Nutzer am Experiment festhielt.
Warum wird Gamification als Instrument zur Kundenbindung kritisch hinterfragt?
Die Autorin weist darauf hin, dass bei falscher Anwendung (z.B. Verletzung des Flow-Effekts) Frustration entsteht und soziale Netzwerke die unzufriedenen Kunden schnell zu einer negativen Welle (Shitstorm) bündeln können.
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- Sarah Uhrhan (Author), 2012, Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/269768