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Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt

Titel: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt

Bachelorarbeit , 2013 , 52 Seiten

Autor:in: Heidi Vetter (Autor:in)

Originalausgabe

Buchwissenschaft

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet – auch als Marketinginstrument – immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und –definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres

3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie

4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell

5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer

6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?

7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt

Literaturverzeichnis

Quellen

Gedruckte Quellen

Internetquellen

Forschungsliteratur

Ende der Leseprobe aus 52 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Autor
Heidi Vetter (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
52
Katalognummer
V267860
ISBN (eBook)
9783656585152
ISBN (Buch)
9783656585169
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Marketing Jugendbuch Reality Games Buch ebook E-Book Buchwissenschaft
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Heidi Vetter (Autor:in), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/267860
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  52  Seiten
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