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Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Titel: Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 , 22 Seiten , Note: 2,7

Autor:in: Janina Schizmer (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Exzerpt:
Im Gegensatz zu den Medien Film und Fernsehen, versucht das Computerspiel den virtuellen Raum mit dem Realraum zu verbinden und so eine Erweiterung in einen Handlungsraum zu eröffnen. Wo die subjektive Sicht im Film eher für Momente der Desorientierung, Schockwirkung oder Entfremdung eingesetzt wird, erfährt das Computerspiel durch sie einen Effekt der Subjektivierung, welcher durch das Verschmelzen der Blickpunkte der spielenden Person vor dem Bildschirm und der repräsentativen Avatarfigur in der diegetischen Spielwelt entsteht. Zudem wird eine Verdopplung der Position geschaffen – die der spielenden Person in der realen Welt (als Beobachter) und die in der Spielwelt (als Akteur). Während des eigentlichen Spielprozesses interagieren diese beeinflussenden und beobachtenden Funktionen miteinander und bilden somit den Grad der Immersion . Diese Effekte werden im Computerspiel am ehesten durch die First Person Perspective erzielt, welche heutzutage fast schon synonym für den First-Person-Shooter (auch Ego-Shooter) verwendet wird. Doch was zeichnet den First-Person-Avatar und damit letztendlich die First Person Perspective eigentlich im Unterschied zu beispielsweise der Rückenfigur der Third Person Perspective, die eine lange bildhistorische Tradition aufweist , aus?
Die vorliegende Arbeit nimmt zunächst eine kurze Definition und Eingrenzung des Avatar-Begriffs vor. Im weiteren Verlauf wird die First Person Perspective als subjektiver Point of View des Avatars näher erläutert. Hierbei wird zum einen auch auf die Anfänge der Perspektive in der Renaissance verwiesen sowie zum anderen eine partielle Abgrenzung zu anderen Formen möglicher Avatar-Perspektiven vorgenommen. Da die meisten Theorien zum Thema First Person Perspective auf Beispielen zum Genre Ego-Shooter basieren, soll hier in einem letzten Schritt das Spiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, stellvertretend für simulative Spiele des Genres Sport- und Rennspiele, mit der Perspektive der Helmkamera vorgestellt werden. Hierbei soll der Frage nachgegangen werden, ob es sich bei dieser Art der Avatar-Perspektive ebenfalls um eine subjektive Sichtweise des First-Person-Avatars sowie sie auch im Ego-Shooter dargestellt wird, handelt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Der Avatar
  • 3. Die First Person Perspective und ihr Point of View
    • 3.1. Formen des Point of View
  • 4. Die First Person Perspective im Computerspiel Need for Speed: SHIFT 2 UNLEASHED
    • 4.1. Die Helmkamera als Form der First Person Perspective
  • 5. Schlussgedanken
  • 6. Abbildungsnachweis
  • 7. Abbildungen
  • 8. Quellenverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Perspektive der Helmkamera im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED und untersucht, inwieweit sie als Form der First Person Perspective betrachtet werden kann. Die Arbeit beleuchtet die Rolle des Avatars und die Entwicklung der First Person Perspective als subjektiver Point of View, ausgehend von den Anfängen der Perspektive in der Renaissance. Darüber hinaus wird die Helmkamera im Kontext von simulative Sport- und Rennspielen betrachtet, um ihre Funktion als subjektive Sichtweise des Avatars zu analysieren.

  • Der Avatar als steuerbare Figur im Computerspiel und seine Funktion als Prothese des Spielenden
  • Die First Person Perspective als subjektiver Point of View und ihre Entstehung in der Renaissance
  • Die Helmkamera als Form der First Person Perspective im Kontext von Sport- und Rennspielen
  • Die Auswirkungen der First Person Perspective auf die Immersion des Spielenden
  • Vergleich der Helmkamera mit anderen Formen der Avatar-Perspektive

Zusammenfassung der Kapitel

  • Kapitel 1: Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der First Person Perspective im Computerspiel ein und hebt die Bedeutung der subjektiven Sichtweise für die Spielerfahrung hervor. Der Fokus liegt auf der Verdopplung der Position des Spielenden in der realen und virtuellen Welt und der Interaktion zwischen Beobachten und Handeln. Die Arbeit setzt sich zum Ziel, die Helmkamera in NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED als eine Form der First Person Perspective zu analysieren.
  • Kapitel 2: Der Avatar: Dieses Kapitel definiert den Begriff des Avatars und grenzt ihn von anderen Bedeutungen ab. Es wird die Rolle des Avatars als steuerbare Spielfigur innerhalb der Spielansicht und als Prothese des Spielenden beschrieben. Die Unterscheidung zwischen On-Line- und Off-Line-Avatoren wird erläutert, wobei die Funktionalität des On-Line-Avatars als Werkzeug und seine Kopplungsmöglichkeit mit dem Spielenden im Vordergrund stehen.
  • Kapitel 3: Die First Person Perspective und ihr Point of View: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die First Person Perspective (FPP) als subjektive Sichtweise des Avatars. Es werden die Anfänge der Perspektive in der Renaissance mit der Zentralperspektive und der Systematisierung des Raumes durch Jacques Lacan behandelt. Die FPP wird als eine mögliche Projektionsart neben anderen dargestellt, die nicht dem "natürlichen" Sehen entspricht.
  • Kapitel 4: Die First Person Perspective im Computerspiel Need for Speed: SHIFT 2 UNLEASHED: Dieses Kapitel analysiert die Helmkamera in NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED als eine Form der First Person Perspective. Es wird die Frage untersucht, ob die Helmkamera die subjektive Sichtweise des Avatars in gleicher Weise vermittelt wie die FPP in Ego-Shootern. Das Kapitel betrachtet die Perspektive der Helmkamera im Kontext von simulative Sport- und Rennspielen und analysiert ihre Auswirkungen auf die Spielerfahrung.

Schlüsselwörter

Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen der First Person Perspective, Avatar, Helmkamera, Immersion, Point of View, subjektive Sichtweise, Computerspiel, Need for Speed: SHIFT 2 UNLEASHED, Sport- und Rennspiele, sowie die Entstehung der Perspektive in der Renaissance.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
Hochschule
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig  (Institut für Medienforschung)
Veranstaltung
Räume des Computerspiels
Note
2,7
Autor
Janina Schizmer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
22
Katalognummer
V263547
ISBN (eBook)
9783656522423
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiel Need for Speed Shift 2 Unleashed First Person Perspective FPP Ego Shooter Shooter Second Person Perspective Third Person Perspective Helmkamera First Person View Avatar
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Janina Schizmer (Autor:in), 2013, Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/263547
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Leseprobe aus  22  Seiten
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