„Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten.“
Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch „Virtuelle Gemeinschaften“ (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung und Fragestellung
- Allgemein: Statistik über Internetnutzung und Internetspiele
- MUDs
- Was sind MUDs?
- Arten von MUDS
- Technische Voraussetzungen für MUDs
- Empirische Forschungsergebnisse einer Studie von Götzenbrucker
- Soziodemographische Gegebenheiten der Befragtengruppe
- Lebensstile und Freizeitverhalten der Befragtengruppe
- Warum werden MUDs gespielt?
- Soziale Auswirkung von MUDs auf den Nutzer
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob Internetspiele, insbesondere MUDs, zu einer Vergemeinschaftung der Spieler führen oder ob sie diese eher vereinsamen lassen. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser Spiele auf das soziale Verhalten der Spieler zu untersuchen und die potenziellen Gefahren und Chancen zu beleuchten.
- Analyse von MUDs als spezifische Form von Internetspielen
- Untersuchung der soziodemographischen Eigenschaften und des Freizeitverhaltens von MUD-Spielern
- Bewertung der Auswirkungen von MUDs auf die soziale Interaktion und die Entwicklung von Beziehungen
- Diskussion der potenziellen Risiken und Vorteile von MUDs hinsichtlich der sozialen Integration
- Empirische Daten aus einer Studie von Götzenbrucker zur Bestätigung der Erkenntnisse
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Fragestellung der Arbeit vor und grenzt die Untersuchung auf MUDs als spezifische Form von Internetspielen ab. Kapitel 2 beleuchtet die allgemeine Verbreitung von Internetnutzung und Internetspielen. Kapitel 3 definiert MUDs, beschreibt ihre Arten und technischen Voraussetzungen. Kapitel 4 analysiert die empirischen Forschungsergebnisse einer Studie von Götzenbrucker, die Einblicke in die soziodemographischen Eigenschaften, das Freizeitverhalten und die Spielmotivation von MUD-Spielern bietet. Schließlich werden in Kapitel 5 die sozialen Auswirkungen von MUDs auf die Nutzer diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beleuchtet das Thema der Internetspiele, speziell von MUDs, und ihre Auswirkungen auf die soziale Integration und das Verhalten von Spielern. Im Fokus stehen empirische Forschungsergebnisse, die soziodemographische Eigenschaften, Freizeitaktivitäten und Motivationsfaktoren von MUD-Spielern untersuchen.
- Quote paper
- Dominik Wolf (Author), 2004, Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Internetspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/22964