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Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht

Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen

Titel: Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht

Examensarbeit , 2012 , 93 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Sebastian Wolf (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.
Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der „New Media Theory“. Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.
Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korrekte Informationen zu Computerspielemusik zu vermitteln. Hierbei wird neben einer allgemeinen Historie zu Computerspielen, Ton in Computerspielen und dem Wandel der verwendeten Musik auch auf die Kompositionsprozedur eingegangen. Vermarktungsstrategien und eine klare Abgrenzung zur verwandten Filmmusik werden ebenfalls thematisiert. Der didaktische Teil soll spezielle Anreize geben, die im Voraus angeführten Informationen ins Unterrichtsgeschehen einzufügen.
Der Autor konnte leider nicht persönlich mit involvierten Personen sprechen. Daher konnte keine abschließende Klarheit über die Verlässlichkeit der Quellen erzielt werden. Gleichzeitig erhebt die Arbeit keinen Anspruch auf Vollständigkeit der Informationen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Motivation für die Behandlung des Themas

3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display

3.1 1959 bis 1973 – Der Beginn des Videospielezeitalters

3.2 1973 bis 1980 – Der Beginn des Computerzeitalters

3.3 1980 bis 1985 – Aufstieg und Fall der Videospielebranche

3.4 1985 bis 1991 – Der Siegeszug von Nintendo und PC

3.5 1991 bis 1995 – Die CD-ROM setzt neue Maßstäbe

3.6 1995 bis 2013 – Spielekonsolen, Mobiltelefone und die Zukunft

3.6.1 Handhelds

3.6.2 Mobiltelefone

3.6.3 Das Internet, der PC und Heimspielekonsolen

3.6.4 Ein Ausblick in die Zukunft

4 Eine Ton-Historie

4.1 Bit und Sample

4.2 Ausschnitt zur Spielemusik-Historie

4.2.1 Der Soundchip

4.2.2 Soundkarten und die Audio-Entwicklung bis heute

5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton

6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung

6.1 Der Ton in Spielen von den Anfängen bis Mitte der 1980er-Jahre

6.2 MIDI

6.3 Tracker

6.4 Samples und das Ende der Computerspielemusik

7 Entstehung eines Computerspiels

7.1 Aufgabengebiete der Departements und ihr Bezug zum Sound-Designer

7.2 Phasen der Produktion

8 Komposition einer Spielemusik

8.1 Anforderungen an den Sound-Designer nach Rod Munday

8.2 Weitere Anforderungen an den Sound-Designer

8.3 Audio-Design

8.3.1 Was ein Sound-Designer beachten sollte

8.3.2 Sprache

8.3.3 Soundeffekte

8.3.4 Ambiente-Sound

8.3.5 Musik

8.4 Besonderheiten bei Onlinespielen und online spielbaren Spielen

9 Filmton und Computerspieleton

10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele

11 Didaktische Sichtweise

11.1 Einordnung in die Rahmenrichtlinien und Lehrbuchvergleich

11.2 Didaktische und methodische Aspekte für den Unterricht

11.2.1 Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen

11.2.2 Überlegungen zur Methodik anhand einzelner Unterrichtsvorschläge

11.3 Weitere Unterrichtsvorschläge

11.4 Fragen, Aufgaben und eine mögliche Zielorientierung

11.5 Beispiele für Unterrichtsinhalte

11.5.1 Vergleich von Spieleton mit anderem Ton

11.5.2 Entwicklung von Spielemusik und Werbung für Computerspiele am Beispiel Super Mario

11.5.3 Was ist (Computer-)Spielen? Was ist Computerspielemusik?

11.5.4 Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires

11.5.5 Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt in Computerspielen

11.5.6 Technische Aspekte der Computerspielemusik

11.5.7 Inhalte zu Musiktheorie und Musikanalyse

12 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, (angehenden) Lehrkräften fundierte historische und technische Informationen zur Musik in Computerspielen zu vermitteln, um das Potenzial dieses Themas für den Musikunterricht aufzuzeigen und konkrete didaktische Anregungen für die schulische Praxis zu geben.

  • Historische Entwicklung von Computerspielen und der zugehörigen Klangerzeugung
  • Technische Grundlagen, Kompositionsprozesse und die Rolle des Sound-Designers
  • Analyse der Funktionen von Ton und Musik im Kontext von Immersion und Spielverlauf
  • Vergleichende Betrachtung von Computerspielemusik und Filmmusik
  • Didaktische Konzepte und konkrete Unterrichtsmodelle für den Musikunterricht

Auszug aus dem Buch

3.1 1959 bis 1973 - Der Beginn des Videospielezeitalters

Die Meinungen dazu, welches Computerspiel das erste seiner Art war, gehen auseinander. Vielfach wird das Spiel Tennis for two, das vermutlich 1959 vom US-amerikanischen Physiker Willy Higinbotham für einen Tag der offenen Tür des „Brookhaven National Laboratory“ entworfen wurde, als das erste Computerspiel bezeichnet, obgleich es bereits 1951 den Nimrod mit dem Nim-Spiel und 1952 das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO gab. An eine Spielemusik oder Hintergrundgeräusche war jedoch weder in diesen, noch im 1961 von Steve Russell entwickelten Spiel Spacewar zu denken. Das Spiel war auf einem US-$ 120.000 teuren, mit Transistoren betriebenen PDP-1 (Programmable Data Processor-1) programmiert worden. Dieser ersetzte am Massachusetts Institute of Technology (MIT) unter anderem den noch mit Vakuumröhren arbeitenden IBM 709 von IBM (International Business Machines Corporation), für welchen noch über 15 Tonnen Kühlgeräte notwendig waren. Siliziumchips ersetzten die Transistoren-Technologie erst im Verlauf der 1960er-Jahre.

Auch die damals revolutionäre Floppy Diskette wurde in den 1960er-Jahren entwickelt und erstmals 1959 kam ein Rechner mit Tastatur und grafischem Display auf den Markt. Spacewar war keinem breiten Publikum zugänglich und da das zum Spielen benötigte Gerät zu teuer war, musste der Vermarktungsgedanke fallen gelassen werden. Im Übrigen wurde für Spacewar erstmals eine Art Controller entwickelt, um die Bedienung zu erleichtern. Die japanische Firma Sega (Service Games) brachte 1966 mit dem Sega Periscope zwar ein relativ erfolgreiches Automaten-Spiel heraus, ob man es aber als Computerspiel bezeichnen kann, ist Ansichtssache, da es keinen Bildschirm als Ausgabemedium verwendete. Das 1968 von William Crowther entwickelte Spiel The Cave, auch bekannt als Colossal Cave, in welchem der Spieler eine Höhle namens Mammoth Cave erforscht und Schätze sucht, begründete das Genre der Adventure-Games (dt.: Abenteuer-Spiele). Ohne grafische Darstellungen und nur mit der Möglichkeit dem Rechner über den (Text-)Parser Anweisungen zu geben, nötigten diese Spiele den Spielern viel Fantasie ab.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen und identifiziert die Lücke in der schulischen Thematisierung dieses Themas.

2 Motivation für die Behandlung des Themas: Der Autor schildert die Durchführung einer Umfrage an einem Gymnasium, die aufzeigt, dass Schüler ab einem bestimmten Alter ein starkes Interesse an der Entstehung und Analyse von Spielemusik haben.

3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display: Dieses Kapitel gibt einen chronologischen Überblick über die technische Entwicklung von den ersten Experimenten der 1950er Jahre bis hin zur modernen Hardware und Konsolengeneration des Jahres 2013.

4 Eine Ton-Historie: Hier werden technische Grundlagen der digitalen Tonverarbeitung erläutert sowie die frühe Geschichte der Soundchips und Soundkarten dargestellt.

5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton: Das Kapitel definiert zentrale Begriffe der Audio-Gestaltung in Spielen, die auf den spezifischen Spielverlauf und die Eingaben des Nutzers reagieren.

6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung: Es wird die historische Wandlung der Spielemusik von einfachen, synthetisch erzeugten Tönen über MIDI und Tracker-Technik bis hin zu aufwendigen Orchestereinspielungen beschrieben.

7 Entstehung eines Computerspiels: Der Autor beschreibt die modernen Produktionsprozesse in großen Spielefirmen und erläutert die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Abteilungen und dem Sound-Designer.

8 Komposition einer Spielemusik: Dieses Kapitel vertieft die Anforderungen an Komponisten, beleuchtet das Audio-Design sowie die spezifischen Besonderheiten bei Online-Spielen.

9 Filmton und Computerspieleton: Eine Analyse der Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen dem Ton im Film und in Computerspielen, insbesondere im Hinblick auf Interaktivität und Immersion.

10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele: Der Abschnitt befasst sich mit der ökonomischen Komponente und wie Musik zur Vermarktung von Spielen sowie Spiele zur Vermarktung von Musik und Bands genutzt werden.

11 Didaktische Sichtweise: Hier werden Möglichkeiten zur Einbindung der Thematik in den Musikunterricht Sachsen-Anhalts vorgestellt, inklusive methodischer Vorschläge und konkreter Unterrichtsaufgaben.

12 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und fordert die Etablierung von Computerspielemusik als vollwertiges Thema im Musikunterricht.

Schlüsselwörter

Computerspielemusik, Videospielhistorie, Sound-Designer, Spieldidaktik, Musikunterricht, Immersion, Dynamischer Ton, Hardwareentwicklung, Sampling, MIDI, Spielekonsolen, Vermarktungsstrategien, Soundtrack, Interaktives Audio, Klangerzeugung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Geschichte, Technik und didaktische Aufbereitung von Musik in Computerspielen mit dem Ziel, Lehrern Anregungen für den Musikunterricht zu bieten.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die technische Entwicklung der Spielemusik-Historie, die Rolle des Sound-Designers, die Funktionen von Ton in Spielen sowie didaktische Ansätze zur Vermittlung dieser Inhalte in der Schule.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, (angehenden) Lehrern ein fundiertes Bild über Computerspielemusik zu vermitteln und den Nutzen einer Thematisierung im Unterricht aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Auswertung historischer Daten zur Spieleentwicklung sowie einer im Rahmen der Arbeit durchgeführten Schülerbefragung.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die historische Entwicklung der Klangerzeugung, erklärt Produktionsphasen eines Spiels aus Audiosicht und vergleicht die Funktionen von Spieleton und Filmton.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Computerspielemusik, Sound-Design, Interaktivität, Immersion, Didaktik und die technische Entwicklung der Audiohardware.

Warum ist das Thema für Jugendliche relevant?

Da Computerspiele ein integraler Bestandteil der heutigen Jugendkultur sind, bietet ihre Musik einen motivierenden und lebensnahen Anknüpfungspunkt für den Musikunterricht.

Welchen Stellenwert nimmt die Didaktik in der Arbeit ein?

Sie nimmt einen großen Stellenwert ein, da der Autor zahlreiche theoretische Unterrichtsvorschläge und methodische Ansätze liefert, um das Thema in den Rahmenrichtlinien zu verankern.

Ende der Leseprobe aus 93 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
Untertitel
Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen
Hochschule
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg  (Musik)
Note
1,0
Autor
Sebastian Wolf (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
93
Katalognummer
V215438
ISBN (eBook)
9783656440932
ISBN (Buch)
9783656443285
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Musik Musikdidaktik Computer Videospiel Computerspiel Videospielemusik Computerspielemusik Werbung Filmmusik Vermarktung Spiel Komposition Geschichte Musikgeschichte Mario Musikunterricht Unterricht Vorbereitung Sounddesign
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sebastian Wolf (Autor:in), 2012, Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/215438
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  93  Seiten
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