Das Internet hat eine Entwicklung vollzogen, welche sich im Hinblick auf Größe und Schnelligkeit mit keinem anderen Medium oder Kommunikationsmittel vergleichen lässt. Hierzu gibt es eine Vielzahl an Statistiken, welche das rapide Wachstum beispielsweise der Internetanschlüsse, der Internetnutzer oder von Unternehmen, welche in thematischer Beziehung zum Internet stehen, wiederspiegeln. Dabei beschränkt sich diese Entwicklung logischerweise nicht nur auf die private Nutzung des Internets. Heutzutage nutzt nahezu jedes Unternehmen das Internet in einer bestimmten Form. Sei es zu Kommunikationszwecken, als Präsenzplattform oder eben auch zur Abwicklung der Geschäfte des Unternehmens. Unternehmen, welche das Internet nicht nutzen, sind entweder sehr kleine Betriebe oder Betriebe, welche das Potenzial beispielsweise eines eigenen Internetauftritts noch nicht erkannt haben. Für viele („moderne“) Menschen, welche täglich mit dem Internet umgehen, existieren Firmen fast nicht einmal, solang sie nicht in entsprechender und gewünschter Form im Internet aufzufinden sind. Dies gilt natürlich im Besonderen für die bereits erwähnte Geschäftsabwicklung über das Internet. Auch hier findet eine stetige Entwicklung statt, da wie in jedem anderen Bereich auch, die Anforderungen des Kunden steigen und er mit bestimmten Mitteln begeistert und zum Kauf animiert werden muss. Die heutigen Handelsgeschäfte über das Internet (E-Commerce) sehen also ebenfalls anders aus, als noch vor ein paar Jahren. Sie gehen über reine Einkaufs- und Verkaufsvorgänge hinaus, bei denen oft der Käufer die treibende Kraft darstellte, da die Internetauftritte der Unternehmen noch nicht die Relevanz besaßen wie heute und dementsprechend mager und wenig benutzerfreundlich konzipiert wurden. Sie wurden eher am Rande betrieben, während das Unternehmen sich letztlich doch auf seine vertrauten Wege des Absatzes konzentrierte. Heutzutage ist jedoch in vielen Fällen aus dem Internet der Hauptvertriebskanal geworden. Es schafft sogar Möglichkeiten für gänzlich neu kreierte Arten und Wege der Distribution. Diese Arbeit soll also darstellen, mit welchen Möglichkeiten und Varianten der Online-Handel auf B2C-Ebene stattfinden kann und welche aktuellen Entwicklungen dabei prägnant sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Fragestellung und Zielsetzung dieser Arbeit
1.2 Erläuterung des Aufbaus und des Inhalts dieser Arbeit
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Der Absatz als Hauptfunktion eines Unternehmens
2.2 Das Internet in seiner Relevanz für den Absatz eines Unternehmens
3. Ausgestaltung des E-Commerce in der Praxis
3.1 Varianten des E-Commerce
3.2 Das Potenzial des E-Commerce am Beispiel der Videospielbranche
4. Diskussion
4.1 Vor- und Nachteile des E-Commerce für den Verbraucher
4.2 Vor- und Nachteile des E-Commerce für Unternehmen
5. Fazit und Ausblick
5.1 Fazit / Eigene Meinung über den E-Commerce
5.2 Erwartungen über den Online-Handel
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des E-Commerce als modernen Absatzkanal im B2C-Bereich. Das Hauptziel besteht darin, die vielfältigen Möglichkeiten und aktuellen Entwicklungen des Online-Handels aufzuzeigen, kritisch zu diskutieren und ihr Potenzial anhand der Videospielbranche zu verdeutlichen.
- Grundlagen des Absatzes als unternehmerische Hauptfunktion
- Relevanz des Internets für den modernen Vertrieb
- Verschiedene Ausgestaltungsformen des E-Commerce in der Praxis
- Analyse von Vor- und Nachteilen für Konsumenten und Unternehmen
- Zukunftsperspektiven und Wachstumsraten im Online-Handel
Auszug aus dem Buch
3.2 Das Potenzial des E-Commerce am Beispiel der Videospielbranche
Die oben dargestellten Formen des E-Commerce, wie z.B. das Betreiben eines Online-Shops, waren aus damaliger Sicht revolutionär. Aus heutiger Sicht ist dies Gang und Gebe und entlockt dem Konsumenten keine Begeisterung mehr. Aus diesem Grund sind die Unternehmen bestrebt, unter Einsatz ihrer kommunikationspolitischen Mittel, immer neue Wege und Möglichkeiten zu finden, einen Begeisterungseffekt auszulösen, welcher dann auch Einkäufe generiert. Noch in den Anfängen steckt heute dabei die Anwendung des E-Commerce innerhalb von Videospielen - die Möglichkeiten sind jedoch enorm. Zwar nicht direkt den Handel betreffend, jedoch themenverwandt, soll zuerst das Product Placement von Produkten und Marken in Videospielen aufgegriffen werden.
Dies kann für den Nutzer des Spiels unauffällig gestaltet werden, wenn z.B. in einer Rennsport-Simulation originalgetreue Fahrzeugmodelle mit Markennamen und Emblemen auftauchen. Direkter sind hingegen Werbeeinblendungen, welche z.B. die Verwendung bestimmter Hardware zum Spielen des jeweiligen Spiels empfehlen. Neben der Werbung stehen durch Videospiele noch zwei weitere Verwendungsmöglichkeiten für den E-Commerce zur Verfügung. Die erste Variante ermöglicht den direkten Kauf von realen Produkten innerhalb eines Videospiels. Dies soll am Beispiel „Second Life“ genauer erläutert werden. Beim Videospiel Second Life erstellt der Nutzer einen, seinen Vorstellungen entsprechenden, Alter Ego und durchwandert mit diesem eine virtuelle Welt und tritt innerhalb dieser mit anderen Nutzern in Kontakt. Wie der Name des Spiels bereits andeutet, soll eine Art zweites bzw. virtuelles Leben simuliert werden. Der Nutzer erhält also auch die Möglichkeit sich eine Wohnstätte einzurichten oder z.B. ein Einkaufszentrum zu besuchen. Schnell integrierten sich findige Unternehmen in diesem Spiel und kreierten virtuelle Geschäfte. In diesen kann man sich in Anlehnung an das reale „Shoppen“ z.B. Schuhe oder andere Textilien ansehen. Ist man an einem Produkt interessiert, führt ein Link direkt zur Kauf und Versandabwicklung.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik des Online-Handels ein und definiert die Zielsetzung der Arbeit sowie den inhaltlichen Aufbau.
2. Theoretische Grundlagen: Hier wird der Absatz als zentrale unternehmerische Funktion beleuchtet und die Bedeutung des Internets als technologische Basis für neue Handelsformen erläutert.
3. Ausgestaltung des E-Commerce in der Praxis: Dieser Abschnitt beschreibt verschiedene Varianten des E-Commerce und analysiert das Potenzial digitaler Handelsansätze anhand von Beispielen aus der Videospielbranche.
4. Diskussion: Dieses Kapitel stellt die Vor- und Nachteile des Online-Handels detailliert aus der Perspektive von Verbrauchern und Unternehmen gegenüber.
5. Fazit und Ausblick: Hier werden die Ergebnisse kritisch reflektiert und zukünftige Entwicklungstrends für den Online-Handel, basierend auf Prognosen, skizziert.
Schlüsselwörter
E-Commerce, B2C-Bereich, Online-Handel, Absatzwirtschaft, Internet, Vertriebskanäle, Videospielbranche, Product Placement, virtuelle Güter, Kundenzufriedenheit, Multi-Channel, Konsumentenverhalten, Digitalisierung, Online-Shopping, Handelsplattformen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Rolle des E-Commerce als Absatzkanal und die damit verbundenen Potenziale für Unternehmen im B2C-Bereich.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der betriebswirtschaftlichen Einordnung des Absatzes, den technischen Grundlagen des Internets und der praktischen Anwendung von E-Commerce-Modellen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit verfolgt das Ziel, aufzuzeigen, wie Online-Handel auf B2C-Ebene funktioniert und welche aktuellen, prägnanten Entwicklungen dabei eine Rolle spielen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf Literaturanalyse, der Darstellung von Praxisbeispielen und einer kritischen Diskussion der Vor- und Nachteile basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Definition des Absatzes, der technischen Relevanz des Internets und einer vertieften Analyse von E-Commerce-Varianten sowie deren Auswirkungen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere E-Commerce, B2C, Online-Handel, Distributionswege, Kundenbeziehungen und digitale Marktplätze.
Welches Beispiel wird zur Veranschaulichung des Potenzials genutzt?
Die Arbeit nutzt die Videospielbranche, um innovative Formen der Werbung und des Handels (Product Placement sowie der Kauf virtueller oder realer Güter in Spielen) zu verdeutlichen.
Wie bewertet der Autor die Entwicklung des E-Commerce?
Der Autor sieht zwar Vorteile für den Verbraucher, mahnt jedoch kritisch vor der wachsenden Marktmacht großer Internetkonzerne und der drohenden Verdrängung des stationären Einzelhandels.
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- Thomas Lippke (Author), 2009, Nutzenpotenziale von E-Commerce im B2C-Bereich, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/213660