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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

Eine empirische Analyse

Titel: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 , 22 Seiten , Note: 1.0

Autor:in: Michael Kulueke (Autor:in)

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Präferenzen direkt nach der reellen Beschäftigung mit Freunden die Beschäftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schöpfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.
Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs für partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine große Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale für identifizierbar hält.
Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema "Digitale Jugendkulturen": die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekürzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft überhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lässt, sollte durch eine Umfrage erörtert werden die im Sommersemester 2010 durchgeführt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehörenden Szene dargelegt, gefolgt von einer Betrachtung der LARP-Szene unter von Hitzler definierten Gesichtspunkten. Anschließend werden die Ergebnisse der Umfrage kurz mit einer Interpretation zusammengefasst, um abschließend zu erörtern ob man bei der LARP-Szene von einer Jugendszene sprechen kann. Und wenn, dann ob man sie auch 'digitale' Jugendszene nennen darf.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Die LARP-Szene

2.1. Rollenspiel und LARP an sich

2.2. Die LARP-Szene in Deutschland

2.3. Die LARP-Szene im Kontext wissenschaftlicher Theorien über Jugendszenen

3. Die LARP-Szene und das Internet

3.1. Die Umfrage – Aufbau und Methodik

3.2. Die Ergebnisse

Segment 1: Alter, Geschlecht und Bildung der Umfrageteilnehmer

Segment 2: Die Aktivität als LARPer

Segment 3: Das Surfverhalten der Teilnehmer

Segment 4: Die Wahrnehmung des Internets

4. Zusammenfassung

5. Literatur

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die LARP-Szene (Live Action Role Play) im Kontext heutiger digitaler Jugendszenen. Das primäre Ziel ist es, die Bedeutung des Internets für die Organisation, Kommunikation und den Zusammenhalt dieser Gemeinschaft zu erforschen und zu klären, inwiefern die LARP-Szene als "digitale Jugendszene" klassifiziert werden kann.

  • Definition und wissenschaftliche Einordnung des LARP
  • Strukturanalyse der LARP-Szene in Deutschland
  • Empirische Untersuchung des Nutzungsverhaltens von Internetmedien durch LARPer
  • Vergleich der Bedeutung von Offline-Kern und Online-Vernetzung
  • Diskussion über die Relevanz des Internets für die Szene-Etablierung

Auszug aus dem Buch

2.1. Rollenspiel und LARP an sich

"A role-playing situation is here defined as a situation in which an individual is explicitly asked to take a role not normally his own, or if his own in a setting not normal for the enactment of the role." (Mann 1956: 227) Rollenspiele bilden eine mannigfaltige Art der spielerischen Lösung vom Selbst, das zeitweilige Annehmen einer anderen Identität, eine Annäherung an das Fremde. Während die Definition des Rollenspiels an sich hier nur kurz erwähnt werden soll, müssen zur Erklärung des Phänomens Live Action Role-Play zuerst die Wurzeln genauer erklärt werden: das sogenannte Pen&Paper-Rollenspiel. Grundlegende Charakteristika des Pen&Paper-Rollenspiels sind zum einen die Etablierung von allgemein gültigen Regeln und zum anderen die Schriftlichkeit zur genauen Fixierung einer Charakterentwicklung im Kontext einer zusammen erzählten und improvisierten Handlung in einer fiktiven Welt. Die Rahmenbedingungen dieser Rollenspiele, sogenannte Settings, können dabei speziell auf ein oder mehrere Konzepte festgelegt werden: es können fiktive Welten mit hohem Realitätsgrad an die moderne Welt angelegt werden; allerdings sind Welten mit hoher Abstraktion und Entfremdung von der Realität eher die gängigere Wahl. So kann man Settings aus der Fantastik (inspiriert von klassischen Mythen, Märchen und der entsprechenden Literatur wie z.B. J.R.R. Tolkien's Mittelerde-Universum) zu den beliebtesten zählen, gefolgt von Science Fiction- und postapokalyptischen Settings. Aber auch historische Rahmen erfreuen sich steigender Beliebtheit, in denen die Spieler versuchen ihr Spiel und die Spielwelt so authentisch wie möglich an der historischen Faktenlage zu orientieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Es wird die Relevanz der Untersuchung von LARP als Jugendszene begründet und die Forschungsfrage zur Bedeutung des Internets in diesem Kontext formuliert.

2. Die LARP-Szene: Dieses Kapitel definiert LARP, beschreibt dessen historische Entwicklung in Deutschland und ordnet das Phänomen anhand soziologischer Theorien über Jugendszenen ein.

3. Die LARP-Szene und das Internet: Hier wird die Methodik der durchgeführten Online-Umfrage dargelegt und die Ergebnisse zur Internetnutzung und zum Surfverhalten der LARPer detailliert ausgewertet.

4. Zusammenfassung: Die zentralen Erkenntnisse der Untersuchung werden gebündelt und die Einordnung der LARP-Szene als digitale Jugendszene abschließend reflektiert.

5. Literatur: Das Verzeichnis der verwendeten Quellen und weiterführenden Belege.

Schlüsselwörter

LARP, Live Action Role-Play, Jugendszene, Rollenspiel, Internetnutzung, digitale Jugend, Online-Umfrage, Soziologie, Gemeinschaft, Freizeitverhalten, Vernetzung, Szenekultur, Identität, Partizipation, Medienkonsum.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die LARP-Szene und deren Verhältnis zum Internet, um festzustellen, welche Rolle digitale Medien innerhalb dieser Gemeinschaft spielen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit deckt die Definition des Rollenspiels, soziologische Aspekte von Jugendszenen und eine empirische Analyse des Nutzungsverhaltens der LARP-Szene ab.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, zu klären, ob die LARP-Szene als "digitale Jugendszene" bezeichnet werden kann und wie das Internet die interne Organisation beeinflusst.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine quantitative Online-Umfrage unter LARP-Aktiven durchgeführt, ergänzt durch eine theoretische Analyse auf Basis soziologischer Fachliteratur.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung des Rollenspielbegriffs und die detaillierte Auswertung der erhobenen Daten zum Surfverhalten und zur Internetwahrnehmung der Befragten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe sind LARP, Jugendszene, Internetnutzung, Gemeinschaft, Partizipation und digitale Identität.

Warum spielt das Internet laut der Umfrage eine wichtige Rolle für die LARP-Szene?

Das Internet dient primär der Kontaktpflege und der Organisation, während die eigentliche LARP-Aktivität weiterhin stark im analogen, nicht-elektronischen Raum stattfindet.

Inwieweit lässt sich das LARP-Hobby mit Hitzlers Theorie der posttraditionellen Gemeinschaft vereinbaren?

Das LARP weist viele Merkmale einer losen, auf Freiwilligkeit basierenden Gemeinschaft auf, unterscheidet sich jedoch durch das Fehlen einer spezifischen moralischen Basis außerhalb des Spiels.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen
Untertitel
Eine empirische Analyse
Hochschule
Universität zu Köln  (Institut für Allgemeine Didaktik und Schulforschung)
Veranstaltung
Digitale Jugendkulturen II
Note
1.0
Autor
Michael Kulueke (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
22
Katalognummer
V211136
ISBN (eBook)
9783656390800
ISBN (Buch)
9783656391401
Sprache
Deutsch
Schlagworte
larp-szene kontext jugendkulturen eine analyse
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Michael Kulueke (Autor:in), 2011, Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/211136
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Leseprobe aus  22  Seiten
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