Auszug aus der Einleitung:
Der Umgang mit Aggressivität im Kindesalter wird in hohem Maße von Lern- und Nachahmungsprozessen bestimmt. Die Massenmedien erweisen sich ebenso wie Lehrer und Eltern als nicht zu unterschätzende Vorbilder für gewaltbeladenes, aggressives Handeln. Die Gefahr destruktive Modelle undifferenziert zu übernehmen ist vor allem für vorgeschädigte, alleingelassene, vernachlässigte und orientierungslos gebliebene junge Menschen besonders groß (Frank, 1996).
Seit ihrer Einführung in den siebziger Jahren sind Videospiele zu einer Multibillionen-Dollar-Industrie herangewachsen. 97 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren spielen inzwischen regelmäßig diese Spiele. Die Zeit, die sie täglich damit verbringen, übertrifft sogar ihren alltäglichen Konsum an Fernsehprogrammen. Wegen dieser fatalen Fakten existiert ein wachsendes Interesse an den Konsequenzen der Beschäftigung mit Videospielen. (Greitemeyer, Agthe, Turner & Gschwendtner, 2011)
Aus diesen Gründen ist es umso wichtiger, sich einmal mit dieser Thematik zu beschäftigen und im Rahmen dieser Arbeit zu untersuchen, welche Folgen das Lernen von Verhaltensweisen durch Nachahmen von Vorbildern sowie Modellen haben kann und v.a. wie sich das Ganze im schulischen Kontext äußert. Um dies zu erarbeiten, müssen jedoch erst einmal die häufig auftretenden Begrifflichkeiten geklärt werden. Außerdem soll konkreter auf Gewaltdarstellungen in den Medien eingegangen werden.
In der folgenden Arbeit soll sich mit diesen Fragestellungen näher beschäftigt und ein Überblick über das umfangreiche Thema „Imitation und Aggression“ ermöglicht werden, wobei die Folgen aggressiver medialer Modelle für die Entwicklung von Kindern besonders fokussiert werden sollen. Deswegen werden zunächst die Begriffe „Lernen“, „Aggression“ bzw. „Aggressivität“, „Gewalt“ sowie „Imitation“ definiert. In einem nächsten Schritt werden die Theorie des sozialen Lernens näher beleuchtet und kurz ihre Grundannahmen formuliert. Danach soll erst einmal eine Untersuchung der Wirkung und Konsequenzen von Gewalt in den Medien erfolgen, bevor wichtige Prinzipien für die Gestaltung von Lehr-Lernsituationen aufgrund der empirischen Erkenntnislage herausgearbeitet werden. Die abschließende Schlussbetrachtung soll noch einmal die wichtigsten Aussagen zusammentragen und die Ergebnisse knapp wiedergeben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Begriffsbestimmungen: Lernen, Aggression, Aggressivität, Gewalt und Imitation
3. Imitation und Aggression
3.1 Die Theorie des sozialen Lernens
3.2 Gewalt in den Medien
4. Beispielstudie: „Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior“ (Greitemeyer et al., 2011)
4.1 Experiment 1
4.2 Experiment 2
5. Schlussfolgerungen für Lehr-Lern-Situationen
6. Schlussbetrachtung
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Theorie des sozialen Lernens und aggressivem Verhalten, insbesondere unter dem Einfluss von medialen Gewaltdarstellungen und Videospielen, um daraus pädagogische Schlussfolgerungen für den Lehr-Lern-Kontext abzuleiten.
- Grundlagen der Lerntheorie und Definitionen von Aggression und Imitation
- Einfluss von Gewalt in den Medien auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
- Analyse einer empirischen Studie zu prosozialen vs. gewalttätigen Videospielen
- Pädagogische Ansätze zur Medienkompetenz und Prävention
- Bedeutung der Vorbildfunktion von Lehrkräften und Bezugspersonen
Auszug aus dem Buch
4. Beispielstudie: „Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior“ (Greitemeyer et al., 2011)
Ältere Forschungen unterstützen häufig die Annahme, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen Aggression und aggressionsbezogene Variablen erhöht. Im Gegensatz dazu, ist wenig darüber bekannt, ob und warum Videospiele auch aggressives Verhalten verringern können. Die folgenden zwei Experimente zeigen, dass auch dies eintreten kann.
4.1 Experiment 1
Die 66 Probanden, alle Studenten einer deutschen Universität, wurden wahllos einer von drei Videospielarten (prosozial, neutral oder gewalttätig) zugewiesen. Ihnen wurde gesagt, dass sie Mitwirkende an zwei von einander unabhängigen Experimenten seien. Die erste Studie sollte angeblich den Umgang mit dem Vergnügungsfaktor von Videospielen fokussieren, die zweite Studie menschliche Kommunikationsmuster erforschen, weshalb jeder Teilnehmer mit einem anderen Probanden später agieren werde. Als Startpunkt für diese Interaktion sollten beide Partner ein Essay schreiben, welches dann von einem anderen Mitwirkenden (existierte nicht) bewertet wurde. Kurze Zeit später bekamen die Probanden ihren Essay mit Kommentaren (geschrieben von einem der Experimentatoren) vom angeblichen jeweiligen Partner zurück. Alle Teilnehmer bekamen schlechte Resultate und einen abschließenden Kommentar: „This is a rather boring essay.“ Diese Methode sollte Aggression heraufbeschwören.
Im Folgenden begannen die Probanden mit dem Spielen der Videospiele, welches sich über 15 Minuten erstreckte. Das prosoziale Spiel war „Feuerwache: Mission Leben retten“, bei dem Spielcharaktere von einem brennenden Häuser gerettet werden müssen. Als neutrales Spiel wurde „Pinball“ ausgewählt und als gewalttätiges Spiel „Mortal Kombat“, ein Kampfspiel, welches aus der Dritten-Person-Perspektive gespielt wird. Um die Stimmungslage und Erregung zu kontrollieren, welche die Videospiele hervorgerufen haben, sollten die Probanden ihre wahrgenommene Gemütslage sowie Aufregung mithilfe von Skalen beurteilen. Damit sollte die erste Studie quasi beendet sein.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz des Themas im Kontext der modernen Mediennutzung und formuliert die Zielsetzung, den Einfluss von Imitationslernen auf aggressives Verhalten bei Kindern zu untersuchen.
2. Begriffsbestimmungen: Lernen, Aggression, Aggressivität, Gewalt und Imitation: Dieses Kapitel definiert die zentralen theoretischen Begriffe, um eine einheitliche Grundlage für die weitere wissenschaftliche Argumentation zu schaffen.
3. Imitation und Aggression: Es wird die Theorie des sozialen Lernens dargelegt und der Einfluss medialer Gewaltdarstellungen sowie deren Wirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen analysiert.
4. Beispielstudie: „Acting prosocially reduces retaliation: Effects of prosocial video games on aggressive behavior“ (Greitemeyer et al., 2011): Das Kapitel präsentiert zwei Experimente, die untersuchen, wie unterschiedliche Videospielarten das aggressive Verhalten und die Stimmung von Probanden beeinflussen.
5. Schlussfolgerungen für Lehr-Lern-Situationen: Hier werden pädagogische Strategien abgeleitet, wie Lehrende mit dem Einfluss von Medien umgehen und Medienkompetenz zur Gewaltprävention fördern können.
6. Schlussbetrachtung: Die Arbeit fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit einer bewussten Gestaltung von Lernumwelten zur Förderung von Solidarität und Kooperation.
Schlüsselwörter
Imitation, Aggression, Aggressivität, Gewalt, Sozialpsychologie, Theorie des sozialen Lernens, Mediengewalt, Videospiele, prosoziales Verhalten, Medienkompetenz, Erziehung, Lehr-Lern-Situationen, Modelllernen, Gewaltprävention, Jugendschutz.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Menschen durch Beobachtung und Nachahmung (Imitation) aggressives Verhalten lernen und welche Rolle mediale Einflüsse wie Videospiele und Fernsehen dabei spielen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Im Fokus stehen die Theorie des sozialen Lernens, die Definition von Aggression und Gewalt sowie die Auswirkungen von Mediengewalt auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen Imitationslernen und Aggression aufzuzeigen und daraus konkrete pädagogische Handlungsempfehlungen für den Schulalltag abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie der Auswertung einer empirischen Beispielstudie (Greitemeyer et al., 2011), die mittels Experimenten den Einfluss von Videospielen untersucht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition grundlegender Begriffe, der lerntheoretischen Basis, einer detaillierten Analyse medialer Wirkungsweisen und einer empirischen Studie zu prosozialen versus gewalttätigen Spielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind Imitation, Aggression, Sozialpsychologie, Mediengewalt, Medienkompetenz und pädagogische Prävention.
Welche Rolle spielen prosoziale Videospiele laut der Analyse?
Die analysierten Studien legen nahe, dass prosoziale Videospiele, im Gegensatz zu gewalttätigen, aggressives Verhalten verringern und die Hilfsbereitschaft fördern können.
Warum ist die Vorbildfunktion der Lehrkraft so wichtig?
Lehrkräfte fungieren als Modellpersonen; ihr eigenes Verhalten im Umgang mit Konflikten beeinflusst maßgeblich, ob Schüler Aggression als probates Mittel zur Konfliktlösung erlernen.
- Arbeit zitieren
- Tina Pulver (Autor:in), 2012, Imitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/208856