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"Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben

Ergebnisse einer quantitativen Studie

Titel: "Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 , 18 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: M.A. Veronika Anna Holler (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Der aktuelle 3D-Boom ist nicht der erste Versuch in der Filmgeschichte, das dreidimensionale Kinoerlebnis zu etablieren. Vielmehr erlebt die Branche derzeit ein Déjà-vu der besonderen Art. Wie schon in den 50er-Jahren wird auf eine neue Technik gesetzt, um wieder mehr Besucher vor die Leinwände zu locken. Während damals die preisgünstigen Fernsehgeräte dem Kino den Rang abzulaufen drohten, sind es heute Raubkopien und immer professioneller werdende Heimkino-Systeme. Der Ausweg wird, damals wie heute, in der 3D-Technik gesehen. Der Durchbruch gelang 2009 mit James Camerons 3D-Epos "Avatar - Aufbruch nach Pandora", der allein in Deutschland über elf Millionen Menschen in die Kinos lockte und weltweit zum erfolgreichsten Film aller Zeiten wurde. Anders als bei vergangenen 3D-Wellen in den 1950er-, 1970er- und 1980er-Jahren, bei denen technische Mängel und flache Effekthascherei, die Begeisterung immer wieder abebben ließen, soll der Boom diesmal von Beständigkeit sein. "Die Zahl der 3D-Filme steigt an. Im Markt werden wir mehr 3D-Filme haben denn je" (Net Tribune [NT], 28.12.2010, 1. Abs.), sagt Berlinale-Direktor Dieter Kosslick zum Filmjahr 2011. Die verbesserte Technik soll dabei den entscheidenden Unterschied bringen. Doch ob 3D-Filme tatsächlich auch weiterhin den Extra-Euro in die Kassen spielen werden, hängt letzten Endes von der Gunst des Kinobesuchers ab.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1 EINLEITUNG
  • 2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN
    • 2.1 Begriffserläuterungen
    • 2.2 Forschungsinteresse
  • 3 EMPIRISCHE UMSETZUNG
    • 3.1 Studiendesign und Umsetzung
    • 3.2 Grundgesamtheit und Stichprobe
    • 3.3 Konstruktbildung
  • 4 ERGEBNISSE
    • 4.1 Stichprobenbeschreibung
    • 4.2 Randomisierung
    • 4.3 Die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen
    • 4.4 Das Erleben von „Being there“ und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence
    • 4.5 Einfluss der intervenierenden Variablen
    • 4.6 Zusammenfassung
  • 5 KRITIK & Ausblick

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Forschungsarbeit untersucht den Einfluss der 3D-Präsentationsweise auf das Filmerleben. Sie befasst sich mit der Frage, inwiefern sich 3D-Rezipienten stärker in ein Filmgeschehen einlassen, in dieses eintauchen oder sogar das Gefühl räumlicher Präsenz entwickeln, verglichen mit der 2D-Version.

  • Das Erleben von „Being there“ und die Konstrukte Involvement, Immersion und Presence
  • Der Einfluss von 3D auf die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen
  • Die Rolle von intervenierenden Variablen auf das Filmerleben
  • Der Vergleich des Filmerlebens in 2D und 3D
  • Die Bedeutung der 3D-Technik im Kontext des aktuellen 3D-Booms

Zusammenfassung der Kapitel

Kapitel 1: Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den aktuellen 3D-Boom und die Bedeutung der 3D-Technik im Vergleich zu früheren Versuchen, das dreidimensionale Kinoerlebnis zu etablieren. Außerdem wird die Forschungsfrage formuliert, die sich auf den Unterschied im Filmerleben zwischen 2D- und 3D-Versionen fokussiert.

Kapitel 2: Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel erläutert die zentralen Begriffe der Studie: Involvement, Immersion und Presence. Es werden verschiedene Definitionen dieser Konstrukte vorgestellt, wobei ein Fokus auf der konkreten Verwendung dieser Begriffe in der Forschungsarbeit liegt.

Kapitel 3: Empirische Umsetzung: Dieses Kapitel beschreibt das Studiendesign und die Umsetzung der empirischen Forschungsarbeit. Es werden die Grundgesamtheit, die Stichprobe und die Konstruktbildung näher erläutert.

Kapitel 4: Ergebnisse: Dieser Abschnitt präsentiert die Ergebnisse der Forschung. Er beinhaltet die Beschreibung der Stichprobe, die Randomisierung sowie die Ergebnisse bezüglich der Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen, das Erleben von „Being there“ und den Einzelkonstrukten Involvement, Immersion und Presence. Außerdem werden die Auswirkungen der intervenierenden Variablen auf das Filmerleben beleuchtet.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter der Forschungsarbeit sind 3D-Film, Filmerleben, Involvement, Immersion, Presence, „Being there“, 2D-Film, Medienwirkungsforschung, Mediennutzungsforschung, 3D-Boom.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
"Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben
Untertitel
Ergebnisse einer quantitativen Studie
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung)
Veranstaltung
Hauptseminar: „Perspektiven der Medienwirkungs- und Mediennutzungsforschung - Rezeption von stereoskopischen Inhalten (3D)“
Note
1,3
Autor
M.A. Veronika Anna Holler (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
18
Katalognummer
V207580
ISBN (eBook)
9783656349341
Sprache
Deutsch
Schlagworte
being einfluss involvement immersion presence filmerleben ergebnisse studie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
M.A. Veronika Anna Holler (Autor:in), 2011, "Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/207580
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  18  Seiten
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