Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche – das ‚Comic Game’ – kann gar als ‚unbeackertes’ wissenschaftliches Feld angesehen werden.
Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz „Wie die Helden laufen lernen“, an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: „Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.“ (Meier 2009, S. 13).
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des ‚Transfers’ vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert.
Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ‚Comic Game’ anhand diverser Kriterien
entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint.
Insgesamt kann der ‚Stil’ der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen
versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ‚neue’ Themenfeld zu bieten.
Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 BEGRIFFE
2.1 COMIC
2.2 GRAPHIC NOVEL
2.3 DIGITALER COMIC
2.4 GAME
2.5 COMPUTER GAME
2.6 COMIC GAME
3 DIE AUSGEWÄHLTEN ANALYSEBEISPIELE
3.1 METAL GEAR SOLID: DIGITAL GRAPHIC NOVEL
3.2 ANOTHER CODE UND HOTEL DUSK
3.3 ŌKAMI
3.4 COMIX ZONE
4 SEMIOTIK
4.1 COMIC-SEMIOTIK
4.2 GAME-SEMIOTIK
4.3 COMIC-GAME-SEMIOTIK
4.4 STIL-SEMIOTIK
5 STIL
5.1 STILANALYSE
5.2 MEIERS STIL-ANSATZ
5.3 AUSWAHL
5.3.1 Auswahl bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.3.2 Auswahl bei Another Code und Hotel Dusk
5.3.3 Auswahl bei Ōkami
5.4 FORMUNG
5.4.1 Formung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.4.2 Formung bei Another Code und Hotel Dusk
5.4.3 Formung bei Ōkami
5.4.4 Text – Textblasen – Textfelder – Textrahmung
5.5 VERKNÜPFUNG
5.5.1 Verknüpfung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.5.2 Verknüpfung bei Another Code und Hotel Dusk
5.5.2.1 Gleichzeitigkeit
5.5.2.2 Dialoge
5.5.3 Verknüpfung bei Ōkami
5.5.4 Verknüpfung bei Comix Zone
6 SCHLUSSBEMERKUNGEN UND AUSBLICK
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Ziel dieser Arbeit ist es, das Phänomen des "Comic Game" als hybride Medienform zu explorieren und zu definieren. Dabei wird untersucht, wie stilistische Elemente aus dem Comic in Computerspiele transferiert werden und welche semiotischen Besonderheiten sich aus dieser medialen Verschmelzung ergeben.
- Phänomenologische Analyse ausgewählter Comic-Game-Beispiele
- Entwicklung eines Kriterienkatalogs zur Definition von Comic Games
- Untersuchung semiotischer Prozesse (Ikon, Index, Symbol) in Computerspielen
- Stilanalyse anhand der Komponenten Auswahl, Formung und Verknüpfung nach Stefan Meier
Auszug aus dem Buch
3.1 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
Der japanische Unterhaltungselektronikkonzern Sony bzw. dessen Tochtergesellschaft Sony Computer Entertainment kündigte vor zwei Jahren einen neuen Service für seine Handheld-Konsole PlayStation Portable (PSP) an: Digital Comics. Versprochen wurde ein Angebot, welches „revolutioniert, wie Comics gelesen werden: auf (…) ganz persönliche Art und Weise nämlich.“ (PlayStation Network Services Webseite: 2010, online). Hinter diesen als revolutionär angepriesenen Möglichkeiten verbergen sich eine automatische oder wahlweise manuelle Anzeige der einzelnen Panels des Comic sowie eine Zoomfunktion (vgl. PlayStation Network Services Webseite: 2010, online). Stern-Redakteur Gerd Blank merkt dazu kritisch an:
„Allerdings ist der Bildschirm recht klein, was den Darstellungen der häufig bis ins Detail durchkomponierten Seiten nicht gerecht wird. Einzelne Bilder lassen sich zwar vergrößern, doch genügt dieses Feature nicht, um aus den digitalen Comics ein echten Lesespaß zu machen.“ (Blank 2010, online).
Im ersten für diese Arbeit ausgewählten Spiel MGSDGN (siehe Titelbild dieser Arbeit) wurde die Struktur der Comic-Seite durchbrochen, wie sie in den digitalen Comics für die PSP wohl noch vom Comic erhalten bleiben soll (YouTube Webseite, Digital Comic Review for PSP Part 1: 2011, online). Davon abgesehen, ergeben sich aber einige Parallelen zu MGSDGN: Die PSP ist ebenfalls Abspielgerät und der Bildwechsel lässt sich ähnlich steuern. Der Nutzer kann sich entscheiden, ob die Abbildungen automatisch erfolgen oder er per Knopfdruck manuell „umblättern“ möchte, wenn ihm beispielsweise die vordefinierte Geschwindigkeit der Bildfolgen im automatischen Modus zu schnell von statten gehen und er sich mehr Zeit zum Lesen oder Betrachten der einzelnen Darstellungen nehmen will (vgl. Krosta 2006, online).
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Die Einleitung verortet das Comic Game im wissenschaftlichen Diskurs und umreißt die Zielsetzung, anhand ausgewählter Beispiele Produktanalysen durchzuführen.
2 BEGRIFFE: In diesem Kapitel werden grundlegende Termini wie Comic, Graphic Novel, Game und Comic Game definiert und deren Relevanz für die Arbeit geklärt.
3 DIE AUSGEWÄHLTEN ANALYSEBEISPIELE: Hier werden die Spiele Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone als Untersuchungsobjekte vorgestellt.
4 SEMIOTIK: Das Kapitel beleuchtet zeichentheoretische Aspekte, insbesondere die Trichotomie von Ikon, Index und Symbol nach Peirce, im Kontext von Comic Games.
5 STIL: Hier erfolgt die eigentliche Stilanalyse basierend auf den Komponenten Auswahl, Formung und Verknüpfung nach Stefan Meier.
6 SCHLUSSBEMERKUNGEN UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und wagt einen Ausblick auf die Zukunft der Stilform Comic Game.
Schlüsselwörter
Comic Game, Semiotik, Stilanalyse, Medienwechsel, Transkriptivität, Interaktivität, Dynamik, digitale Comics, Computer- und Videospiele, Bild-Text-Verhältnis, Multimodalität, Meta-Panel, Ikonizität, spielerische Interaktion, narrativer Kontext
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die hybride Medienform des "Comic Game" und analysiert, wie sich visuelle Stilelemente aus dem Comic in Computerspiele integrieren.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit fokussiert sich auf Medientheorie, Semiotik, Stilistik und die spezifischen Interaktionsmöglichkeiten zwischen Comic-Stilistik und Game-Mechaniken.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, das Phänomen Comic Game phänomenologisch zu skizzieren und anhand von fünf ausgewählten Beispielen eine strukturierte Stilanalyse durchzuführen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es werden qualitative Produktanalysen angewandt, gestützt durch theoretische Konzepte der Stil- und Semiotikforschung, insbesondere den Ansatz von Stefan Meier.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in Begriffsklärungen, die Vorstellung der Beispiele, semiotische Analysen der Zeichenstrukturen und eine detaillierte Stilanalyse mittels der Kategorien Auswahl, Formung und Verknüpfung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Comic Game, Semiotik, Stilanalyse, Multimodalität und Transkriptivität.
Warum ist "Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel" ein Comic Game?
Es wird als Comic Game klassifiziert, da es eine höhere Interaktivität als digitale Comics bietet, Bild und Text kombiniert und Sprechblasen anstelle von Sprachausgabe verwendet.
Welche Rolle spielt der "Pinselstrich-Modus" in Ōkami?
Dieser Modus dient der spielerischen Interaktion, indem die Spielwelt für Zeichnungen eingefroren wird, was eine starke Ästhetik der Tuschmalerei erzeugt und somit den Comic-Bezug stärkt.
Warum verwendet Hotel Dusk einen schraffierten Stil?
Der schraffierte Stil soll eine unheimliche und ausdrucksstarke Mimik erzeugen und schafft gleichzeitig eine emotionale Nähe zum Protagonisten Kyle, passend zum Film-Noir-Thema.
- Arbeit zitieren
- Matthias Weber (Autor:in), 2011, Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/184014