Digitale Spiele gelten als das neue Leitmedium und üben eine ungebrochene Faszination auf Jung und Alt aus. Sie sind eine Mischung aus Regeln und Fiktion, wie Jesper Juul es in seinem Buch Half-real beschreibt. Wie andere Spiele auch, schaffen sie abgeschlossene Welten, die innerhalb der realen Welt existieren, mit dem Unterschied, dass sie medial wiedergegeben werden. Eine herausragende Eigenschaft von Spielen ist, dass sie helfen können, für eine befristete Zeit dem Alltag zu entkommen. Sie bieten neben Erholung und Entspannung auch die Möglichkeit, in andere Erfahrungswelten einzutauchen. Der Spieler kann dabei in andere Rollen wie die eines Weltenretters, Kriegsherren oder eines Managers schlüpfen. Die Möglichkeiten scheinen dabei unendlich zu sein. Die Lust am Spielen liegt für viele Computerspieler hauptsächlich in der Tatsache
begründet, dass sie in den Spielen selbst handeln können. Im Gegensatz zu anderen Medien können sie also aktiv in das Geschehen auf dem Bildschirm eingreifen, es beeinflussen und steuern. Das vermittelt eine gewisse Form von Macht, die vom Spieler auszugehen scheint. Er ist jedoch nicht nur Akteur in der digitalen Darbietung, sondern wird bis zu einem gewissen Grad selbst zum Autor der Erzählung. Seine eigenen Aktionen sind ein Teil der gespielten Erzählung. Es herrscht aber keine absolute Handlungsfreiheit vor, denn der Spieler kann nur so handeln, wie das Spiel es ihm gestattet. Er ist an die Regeln des Spiels gebunden. Hier scheint sich eine zweite Machtform hinzu zu gesellen, die den Spieler unterwirft.
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In meiner Arbeit möchte ich nun, losgelöst von einzelnen Spielen und
Spielerfahrungen, die Machtstrukturen innerhalb der Spiele betrachten. Es geht dabei weniger um ein gültiges Modell, sondern um eine theoretische Annäherung an das Phänomen der Macht in Computerspielen. Die Machtinstanzen, die sich auf dem Feld der
Computerspiele gegenüberstehen, sind die Spieler auf der einen Seite und die Entwickler/Publisher auf der anderen Seite. Darüber hinaus treten die Spiele und der Computer als Machtinstanzen auf. Die Macht wird dann aus zwei divergenten Blickwinkeln betrachtet, die für das Computerspiel konstitutiv sind: ein Konglomerat aus Hardware, Software und Hersteller/Publisher tritt dem Nutzer des Spiels entgegen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Spiel, Computerspiel und Spieler
2.1 Spiel
2.2 Computerspiele
2.2.1 Der Computer als Dispositiv
2.2.2 Bestandteile des Computerspiels
2.2.2.1 Regeln
2.2.2.2 Die fiktive Welt der Computerspiele
2.2.2.3 Zeit in Spielen
2.2.2.4 Realer und virtueller Raum
2.2.2.5 Der virtuelle Stellvertreter
2.2.2.6 Narration
2.3 Der Spieler
3 Macht
3.1 Allgemeines Machtkonzept
3.2 Souveräne Macht
3.2.1 Gewalt
3.3 Disziplinarmacht
4 Der Spieler als souveränes Subjekt
4.1 Handlungsmacht im Spiel / Agency
4.1.1 Gewalt in Computerspielen
4.2 Der subversive Spieler
4.2.1 Der Falschspieler
4.2.2 Der auto-agierende Spieler
4.2.3 Der konstruierende Spieler
4.3 Zwischenfazit
5 Der disziplinierte Spieler
5.1 Die Positionierung des Spielers im Raum
5.2 Der zwingende Blick
5.3 Übung als Funktion der Disziplinierung
5.4 Das digitale Panopticon
5.5 Zwischenfazit
6 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht theoretisch Machtstrukturen in Computerspielen, wobei sie den Spieler in einer dichotomen Position betrachtet: als souveränes, handelndes Subjekt und als ein durch Technik und Spielregeln diszipliniertes Subjekt. Ziel ist es, diese Spannungsfelder anhand machttheoretischer Modelle, insbesondere von Michel Foucault und Heinrich Popitz, zu analysieren und deren Auswirkungen auf den Spieler zu reflektieren.
- Analyse von Machtstrukturen im Medium Computerspiel
- Gegenüberstellung von souveräner Macht und Disziplinarmacht
- Die Rolle des Spielers als handelndes Subjekt (Agency/Subversion)
- Die disziplinierende Wirkung von Hard- und Software
- Technologische Überwachungsmechanismen (Panopticon/Kopierschutz)
Auszug aus dem Buch
2.2.1 Der Computer als Dispositiv
Den Computer kann man aus zwei Blickwinkeln betrachten: einmal als und Werkzeug zum anderen als Medium. Dieser Dualismus unterscheidet ihn von anderen Medienformaten wie Kino, Fernsehen oder Literatur. Als Werkzeug wird er hauptsächlich in der Arbeitswelt eingesetzt: Softwareentwickler benötigen ihn zum Beispiel um Programme herzustellen und im Büro wird er gebraucht um mit diesen Programmen zu arbeiten. In der Freizeit fungiert er primär als Medium: er dient dem Nutzer als Informationsquelle, er kann andere Medien wie Fernseher oder Musikanlagen simulieren und kann auch als Spielgerät verwendet werden.
Sybille Krämer gesteht den Medien nicht nur eine sinntransportierende, sondern auch eine sinnerzeugende Kraft zu. Medien stehen quer zur alltäglichen Erfahrung: es geht bei der Rezeption nicht darum, Buchstaben zu lesen, sondern Geschichten zu erfahren. Auch die Projektionsfläche im Kino wird häufig vergessen. Krämer schreibt:
„Medien wirken wie Fensterscheiben: Sie werden ihrer Aufgabe umso besser gerecht, je durchsichtiger sie bleiben, je unauffälliger sie unterhalb der Schwelle unserer Aufmerksamkeit verharren.“
Das führt dazu, dass unverzerrte Botschaften das Medium nahezu unsichtbar machen. Ferner stimmt sie McLuhan zu, der meint, dass Medien nicht neutral sind, sondern dass sie die Botschaft formen. Als Beispiel nennt Krämer die Stimme: sie ist nicht bloßes Werkzeug, sondern die Stimme ist es, die die Aussage macht und das gesagte kommentiert: „Die Stimme verhält sich also zur Rede, wie die unbeabsichtigte Spur sich zum absichtsvoll gebrauchten Zeichen verhält.“ Das unterschiedet sie von den anderen technischen Instrumenten: Medien bleiben der Sache nicht äußerlich, die Botschaft befindet sich in einem Medium. Daher sieht sie Medien nicht als Werkzeuge sondern als Apparate:
„Die Technik als Werkzeug erspart Arbeit; die Technik als Apparat aber bringt künstliche Welten hervor, sie eröffnet Erfahrungen und ermöglicht Verfahren, die es ohne Apparaturen nicht etwa abgeschwächt, sondern überhaupt nicht gibt. Nicht Leistungssteigerung, sondern Welterzeugung ist der produktive Sinn von Medientechnologien.“
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Macht in Computerspielen, Vorstellung der Forschungsfrage und Abgrenzung gegenüber anderen Medien.
2 Spiel, Computerspiel und Spieler: Theoretische Fundierung der Begriffe Spiel und Computerspiel sowie Analyse der spezifischen Medialität des Computers.
3 Macht: Erläuterung der Machtkonzepte nach Popitz und Foucault als theoretische Grundlage für die Analyse der Computerspiele.
4 Der Spieler als souveränes Subjekt: Untersuchung des Spielers als handelndes Wesen, inklusive seiner Agency, subversiver Praktiken und konstruktiver Möglichkeiten.
5 Der disziplinierte Spieler: Analyse der disziplinierenden Wirkung von Spielregeln, Technik und Überwachungsmechanismen wie dem digitalen Panopticon.
6 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Betrachtung der dichotomen Machtposition des Spielers und Reflexion über mögliche Auswirkungen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Machtstrukturen, Subjektkonstitution, Souveräne Macht, Disziplinarmacht, Spieler, Agency, Dispositiv, Überwachung, Panopticon, Spielregeln, Medienwissenschaft, Michel Foucault, Heinrich Popitz, Simulation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht Machtverhältnisse in digitalen Spielen, wobei sie den Spieler zwischen zwei Polen positioniert: seiner Freiheit, als handelndes Subjekt autonom Entscheidungen zu treffen, und der Disziplinierung, der er durch die Regeln und die Technik des Spiels unterliegt.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die zentralen Felder umfassen die Spieltheorie, Medientheorie sowie machttheoretische Ansätze, insbesondere die Unterscheidung zwischen souveräner Macht und Disziplinarmacht in Bezug auf Computerspiele.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, ein theoretisches Verständnis dafür zu entwickeln, wie Machtstrukturen im Computerspiel funktionieren und inwiefern der Spieler gleichzeitig als souveräner Gestalter und als diszipliniertes Subjekt innerhalb dieses Systems agiert.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse auf Basis medienwissenschaftlicher und philosophischer Literatur (u.a. Foucault, Popitz, Juul) und verknüpft diese Erkenntnisse mit den spezifischen Gegebenheiten des Mediums Computerspiel.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst die Komponenten von Computerspielen (Regeln, Welt, Zeit, Raum) analysiert, dann die Konzepte der Souveränität und Disziplin erläutert und schließlich auf das Verhalten des Spielers (Agency, Subversion, Disziplinierung durch Technik) angewendet.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiel-Dispositiv, souveräne Macht, Disziplinarmacht, Agency, Subversion, Panopticon und digitale Subjektkonstitution charakterisieren.
Inwiefern beeinflussen moderne Kopierschutzsysteme die Machtverhältnisse im Spiel?
Die Arbeit argumentiert, dass Kopierschutzsysteme wie Steam oder Online-Services von Ubisoft die Überwachung des Spielers intensivieren, indem sie den Zugriff auf das Spiel an Kundenkonten binden und Nutzungsdaten erheben, was die Macht der Publisher über den Spieler im privaten Raum stärkt.
Welche Bedeutung hat der „subversive Spieler“ für die Machtdynamik?
Der subversive Spieler (durch Cheats, Bugusing oder Mods) stellt eine Form der Rebellion dar, da er die vom Entwickler gesetzten Regeln und Grenzen unterwandert und sich so den Zugriffen der Disziplinarmacht teilweise entzieht.
- Arbeit zitieren
- Andy Jung (Autor:in), 2010, Machtstrukturen in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/181096