Die Geschichte hat gezeigt, dass, wenn ein neu erscheinendes Medium in die öffentliche Diskussion rückt, es zunächst auch mit negativem Anklang kämpfen muss. Sei es die lang vorhergegangene Literatur und besonders der Buchdruck, oder der Film als neues Medium des 19. und 20. Jahrhunderts. Beide hatten gemeinsam, dass sie tiefgreifende Einschnitte in das bestehende System der Gesellschaftsdarstellung vornahmen. Diese Reformation der bestehenden Werte- und Darstellungssysteme der Medienlandschaft, zieht nicht selten, auch durch Unerfahrenheit und Unwissenheit der Rezipienten und der Skeptiker, eine lange Zeit des Kampfes um Anerkennung seitens des neuen Medium nach sich. [...]Weiterhin ist es ein Phänomen, dass diverse Medien aufeinander Bezug nehmen, sich gegenseitig ergänzen und zur gegenseitigen Modifikation beitragen.
[…] Neue Medien konfigurieren die Beziehung der Medien zueinander neu, indem die
neuen Medien die ästhetischen und kulturellen Praktiken der vorgängigen Medien
integrieren und fortschreiben, überbieten oder in spezifischer Weise neu- und
umgestalten.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung in die Thematik
2. Definitionen
2.1 Intermedialität
2.2 Computerspiel
3. Geschichte des Computerspiels
4. Variationen der gegenseitigen Bezugnahme
4.1 Verfilmung eines Computerspiels
5. Fallbeispiel: „Tomb Raider“
5.1 Die Story des Spiels
5.2 Umsetzung des Spiels in eine erfolgreiche Spielfilmreihe
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die mediale Wechselwirkung zwischen Computerspielen und Filmen, wobei der Fokus insbesondere auf der Adaption von Computerspielen zu Spielfilmen liegt. Das primäre Ziel ist es, die strukturellen Probleme und methodischen Herausforderungen bei der Übertragung interaktiver Spielwelten in die lineare Erzählstruktur des Mediums Film am Beispiel der „Tomb Raider“-Reihe zu verdeutlichen.
- Theorie der Intermedialität und Medienkonvergenz
- Historische Entwicklung des Computerspiels
- Methodische Ansätze der gegenseitigen Bezugnahme (Spiel zu Film und Film zu Spiel)
- Analyse der Computerspielverfilmung am Fallbeispiel „Tomb Raider“
- Untersuchung von narrativen und ästhetischen Transferprozessen
Auszug aus dem Buch
Fallbeispiel: „Tomb Raider“
Sie ist reich, frech, agil, intelligent und kann nicht nur gut mit den Waffen einer Frau schießen. Dies ist eine mögliche kurze Beschreibung um die Figur der Lara Croft zu beschreiben. Die Schatzjägerin, oder Grab-Räuberin, was „Tomb Raider“ übersetzt heißt, stürzt sich seit des ersten Spiels von 1996 in waghalsige Abenteuer, bei denen sie immer mit einem oder mehreren Kontrahenten um die Artefakte buhlt. Dabei dringt sie in die Tiefen des Dschungels ein, in alte Maya Bauten oder Inka Tempel, oder Pyramiden und sonstige mit Fallen übersäte Anlagen aus vergangenen Zeiten. Immer dabei ist eine schier unfassbare Anzahl von Waffen und Hilfsmitteln, die ihr oft das Leben retten, denn nicht nur böse Grabräuber, sondern auch allerlei Tiere und mystische Wesen (z.B. Mumien in Teil 4; The Last Revelation „Die letzte Offenbarung“) trachten ihr hier und da nach dem Leben.
Es handelt sich um ein Action-Adventure, welches Similaritäten mit der Indiana Jones Reihe aufweist. Aus der Third Person Perspektive steuert man Lara durch die erwähnten Landschaften und löst Rätsel, betätigt Mechanismen, klettert z.B. riesige Gottheit-Statuen empor und setzt Artefakte in Türen ein, um sich immer weiter den Weg zum Ziel, dem Hauptartefakt zu bahnen. Dies geschieht ab dem ersten Teil in einer 3D Umgebung. Die jeweilige Geschichte wird durch ein Intro, cutscenes und einem Abspann erzählt, wohingegen das eigentliche Spiel „nur“ dem Rätsellösen gewidmet ist.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung in die Thematik: Dieses Kapitel erläutert die mediale Dynamik der Intermedialität und stellt die Kernthese auf, dass Medien nicht unabhängig voneinander existieren, sondern sich gegenseitig beeinflussen.
2. Definitionen: Hier werden die zentralen Begriffe „Intermedialität“ und „Computerspiel“ definiert, um eine einheitliche wissenschaftliche Basis für die weitere Untersuchung zu schaffen.
3. Geschichte des Computerspiels: Dieser Abschnitt gibt einen chronologischen Überblick über die Entwicklung von den ersten einfachen Systemen wie „Tennis for Two“ bis hin zur modernen, hochkomplexen Spielewelt.
4. Variationen der gegenseitigen Bezugnahme: Es werden die verschiedenen Formen der Interaktion zwischen Film und Spiel untersucht, wobei die Problematik der Adaption von Narrativen und der Erhalt des Wiedererkennungswertes im Vordergrund stehen.
5. Fallbeispiel: „Tomb Raider“: Dieses Hauptkapitel analysiert Lara Croft als Protagonistin und untersucht konkret, wie das Spiel in eine erfolgreiche Filmreihe übertragen wurde und welche medialen Unterschiede dabei sichtbar werden.
Schlüsselwörter
Intermedialität, Computerspiel, Adaption, Tomb Raider, Lara Croft, Medienwissenschaft, Spielfilm, Action-Adventure, Third Person Perspektive, Medienkonvergenz, Unterhaltung, Computeranimation, Narrativik, CGI, Filmgeschichte
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die wechselseitigen Beziehungen zwischen Computerspielen und Spielfilmen, insbesondere wie diese unterschiedlichen Medien narrative Elemente und Ästhetiken austauschen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf der medienwissenschaftlichen Definition von Intermedialität, der historischen Entwicklung des Spielmediums sowie der Analyse von Adaptionsprozessen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele als Medium in den Film transferiert werden und welche Herausforderungen dabei bestehen, die spezifische Interaktivität des Spiels in eine lineare Filmform zu übersetzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Grundlagen mit einer exemplarischen Fallstudie der Tomb-Raider-Reihe verknüpft.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil konzentriert sich auf die Variationen der gegenseitigen Bezugnahme von Spiel und Film sowie die detaillierte Untersuchung der Lara-Croft-Adaptionen in Spiel und Kino.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den zentralen Begriffen zählen Intermedialität, Computerspiel-Adaption, Lara Croft, Filmästhetik und Medienkonvergenz.
Warum wurde „Tomb Raider“ als Fallbeispiel gewählt?
Die Reihe eignet sich aufgrund ihrer hohen Bekanntheit und ihrer erfolgreichen Transmedialität – sowohl als Spielreihe als auch als erfolgreiche Hollywood-Filmreihe – ideal als Anschauungsobjekt.
Welche Rolle spielt die Musik im Spielkontext laut Autor?
Die Musik fungiert laut Analyse als „passive Hilfe“ und Atmosphäre-Träger, die dem Spieler durch Bedrohlichkeit oder Beruhigung signalisiert, ob er sich in einem Gefahrenbereich befindet.
Was ist das zentrale Problem bei der Verfilmung von Computerspielen?
Das Hauptproblem ist der Verlust der Interaktivität. Während der Spieler im Spiel aktiv agiert, wird er im Film zum passiven Zuschauer, wodurch die oft triviale Rahmengeschichte stärker in den Fokus rückt.
Wie unterscheidet sich laut Arbeit die Kameraführung?
Während die Kamera im Spiel zweckgebunden der aktiven Figurensteuerung dient, ist sie im Film eher panoramisch und filmisch gestaltet, um die Macht der Natur und das Mysterium der Szenerie zu unterstreichen.
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- Ramon Klein (Author), 2011, Computerspiel-Adaptionen am Beispiel von Lara Croft-Tomb Raider, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/174295