Die wissenschaftliche Diskussion zeigt deutlich, dass die Idee, vorhandene Unternehmensgrenzen stärker aufzulösen und Konsumenten aktiver in den Wertschöpfungsprozess mit einzubeziehen, nicht wirklich neu ist. Diese Idee hat eine Vielzahl an Konzepten hervorgerufen, die starke Überschneidungen aufweisen. All diese Konzepte eint dieselbe Vorstellung, dass „Kunden schlauer und produktiver sein können als 'verkrustete' Abteilungen, wenn man sie [...] in den Leistungs- oder Ideenentwicklungsprozess des Unternehmens integriert“.
Heute zeigt sich immer deutlicher, dass Unternehmen es sich einfach nicht mehr leisten können, innovative Kunden an die Konkurrenz zu verlieren. Kunden haben ein hohes Produktinvolvement aufgrund ihres Produktwissens und ihrer Produkterfahrung. Meinungsführer und auch Innovatoren können entscheidend zur Marktdurchdringung neuer Produkte beitragen, indem sie über soziale Netzwerke aktiven Einfluss auf andere Konsumenten ausüben. Diese Kunden haben einen großen Wert für jedes Unternehmen. Daher muss erreicht werden, dass „geeignete Kunden von sich aus ihr Wissen bereitwillig preisgeben und ihre Fähigkeiten in den Dienst des Unternehmens stellen“.
„Grundlage der interaktiven Wertschöpfung ist ein freiwilliger Interaktionsprozess zwischen Unternehmen und Kunden, der sowohl gemeinsamer Problemlösungsprozess als auch sozialer Austauschprozess ist“.
Das Konzept „Interaktive Wertschöpfung“ (IWS) sieht Kunden nicht mehr nur als reine, passive Konsumenten an, sondern versteht sie vielmehr als Wertschöpfungspartner, die aktiv am Entwicklungs- und Herstellungsprozess von Produkten oder Dienstleistungen mitwirken. Durch die aktive Rolle der Kunden und anderer externer Akteure, wird aus der von Unternehmen dominierenden Wertschöpfung, die interaktive Wertschöpfung.
Ziel der Arbeit ist es, einen Überblick über das Thema „Interaktive Wertschöpfung“ (Crowdsourcing) zu geben und vor dem Hintergrund des gesellschaftlichen Wandels zu erläutern, wie es zum aktiven Konsumenten und einer neuen Form der Arbeitsteilung in Unternehmen gekommen ist. Eine Besondere Aufmerksamkeit soll dabei den neuen Herausforderungen in Unternehmen und deren Veränderungen und Auswirkungen auf Organisationsstrukturen zukommen. Anhand von zwei Beispielen soll dargestellt werden, wie das Konzept „Interaktive Wertschöpfung“ (Crowdsourcing) bereits heute schon erfolgreich in der Praxis angewendet und umgesetzt wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die Gesellschaft im Wandel
2.1 Eine technologische Revolution
2.2 Veränderung der Kundenbedürfnisse
2.3 Entstehung des aktiven Konsumenten
3 Die interaktive Wertschöpfung
3.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
3.2 Grundlagen der arbeitsteiligen Wertschöpfung
3.3 Kundenintegration in den Wertschöpfungsprozess
3.4 Formen der interaktiven Wertschöpfung
3.4.1 Open Innovation
3.4.2 Mass Customization
4 Anwendungsbeispiele aus der Praxis
4.1 Spreadshirt: T-Shirts individuell gestalten
4.2 Chocri: Deine individuelle Schokolade
5 Neue Herausforderungen für Unternehmen
5.1 Organisation der arbeitsteiligen Wertschöpfung
5.2 Kundenbeteiligung durch Anreize und Motivation
5.3 Chancen und Risiken der neuen Arbeitsteilung
5.3.1 Chancen für Unternehmen
5.3.2 Risiken und Grenzen
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Wandel der Rolle des Konsumenten hin zum aktiven, unbezahlten Mitarbeiter im Wertschöpfungsprozess von Unternehmen. Dabei wird analysiert, wie moderne Informations- und Kommunikationstechnologien diesen Prozess ermöglichen und welche neuen organisatorischen Herausforderungen sowie Chancen und Risiken sich daraus für Unternehmen ergeben.
- Gesellschaftlicher Wandel und technologische Revolution
- Konzept der interaktiven Wertschöpfung (Crowdsourcing)
- Methoden der Kundenintegration (Open Innovation, Mass Customization)
- Praktische Anwendungsbeispiele
- Organisation und Motivationsaspekte der Zusammenarbeit
Auszug aus dem Buch
3.4.1 Open Innovation
Innovativ zu sein scheint heute schwerer denn je. Innovationsfähigkeit bedeutet, etwas Neuartiges, Kreatives herzustellen, um somit eine Differenzierung zu Etabliertem zu schaffen. Open Innovation bezieht sich nicht nur auf Bereiche in Unternehmen, sondern auch auf alle sozialen Prozesse einer Gesellschaft.
„Innovationen generieren immer auch neue Bedürfnisse und sind insofern Ursache für Bedürfnisse, deren Befriedigung doch ihre eigentliche Aufgabe ist.“
Innovative Güter sind keine „Schöpfungen aus dem Nichts, sondern werden entwickelt auf Grundlage von bestehendem [...] Wissen“. Open Innovation bezieht sich bei Unternehmen auf den Innovationsprozess und wirkt sich so direkt auf die Entwicklung von innovativen Produkten aus, welche für einen größeren Abnehmerkreis hergestellt werden. Hierbei stellt Open Innovation neue Methoden und Ansätze zur Verfügung, um einen „besseren Zugang zu Bedürfnis- und Lösungsinformation zu erhalten und so die Effizienz und Effektivität im Innovationsprozess zu steigern“. Durch die Integration der Kunden in den Wertschöpfungsprozess, können Bedürfnisinformationen besser erkannt werden, als durch herkömmliche Maßnahmen der Marktforschung.
„Intern fokussierte Innovationsprozesse sind auf den kreativen Input und das Wissen einer relativ kleinen Gruppe [...] beschränkt. Wird nun diese Gruppe um externe Akteure erweitert, können Ideen, Kreativität, Wissen und Lösungsinformation einer deutlich größeren Gruppe von Individuen und Organisationen in den Innovationsprozess einfließen – und damit Inputfaktoren erschlossen werden, die zuvor nicht für den Innovationsprozess zur Verfügung standen.“
Open Innovation kann daher als kooperativer Innovationsprozess verstanden werden, bei dem der Austausch zwischen einer Vielzahl von Akteuren stattfindet. Als Akteure kommen z.B. Universitäten, Forschungseinrichtungen, Startups, Zulieferer, Kunden und teilweise sogar Konkurrenten infrage. Ziel dieser Kooperation ist es, Leistungen auf höherem Niveau zu entwickeln, was in geschlossenen Organisationen so nicht möglich ist.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, erläutert die veränderten Unternehmensgrenzen und formuliert das Ziel, den Prozess der interaktiven Wertschöpfung zu beleuchten.
2 Die Gesellschaft im Wandel: Dieses Kapitel erläutert den technologischen Fortschritt und den Wertewandel, die den Konsumenten zum aktiven Akteur transformieren.
3 Die interaktive Wertschöpfung: Hier werden theoretische Grundlagen, Definitionen und die verschiedenen Formen der Kundenintegration, wie Open Innovation und Mass Customization, dargelegt.
4 Anwendungsbeispiele aus der Praxis: Anhand der Unternehmen Spreadshirt und Chocri wird demonstriert, wie das Konzept der interaktiven Wertschöpfung erfolgreich in die Praxis umgesetzt wird.
5 Neue Herausforderungen für Unternehmen: Dieses Kapitel analysiert die organisatorischen Anpassungen, Motivationsfaktoren für Kunden sowie die betriebswirtschaftlichen Chancen und Risiken.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass die interaktive Wertschöpfung einen bedeutsamen Schritt hin zum grenzenlosen Unternehmen darstellt.
Schlüsselwörter
Interaktive Wertschöpfung, Crowdsourcing, Open Innovation, Mass Customization, Kundenintegration, Web 2.0, Arbeitsteilung, Konsument, Wertschöpfungsprozess, Innovation, Motivationsfaktoren, Selbstselektion, Co-Produktion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Transformation von Konsumenten zu aktiven, unbezahlten Mitarbeitern in Unternehmen durch das Konzept der interaktiven Wertschöpfung.
Welches sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf dem gesellschaftlichen Wandel, den theoretischen Grundlagen der Wertschöpfung, praktischen Unternehmensbeispielen sowie den daraus resultierenden organisatorischen Herausforderungen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, einen Überblick über das Thema Crowdsourcing zu geben und aufzuzeigen, wie Konsumenten aktiv in den Herstellungsprozess integriert werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Studienarbeit, die auf einer umfassenden Literaturanalyse und der Untersuchung von Praxisbeispielen basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil behandelt die theoretische Einordnung, die verschiedenen Formen der Kundenintegration (Open Innovation, Mass Customization) sowie die Chancen und Risiken für Unternehmen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind interaktive Wertschöpfung, Crowdsourcing, Kundenintegration, Open Innovation und Mass Customization.
Wie unterscheidet sich "Open Innovation" von "Mass Customization" laut dieser Arbeit?
Open Innovation fokussiert auf den Innovationsprozess und die Einbindung von externem Wissen, während Mass Customization die kundenindividuelle Konfiguration von Produkten im operativen Produktionsprozess beschreibt.
Warum ist Motivation für das Konzept der interaktiven Wertschöpfung so wichtig?
Da Konsumenten unbezahlt tätig werden, müssen Unternehmen Anreize schaffen – extrinsische wie intrinsische –, um die Teilnahme am Wertschöpfungsprozess zu fördern.
Welche Grenzen sieht der Autor bei der interaktiven Wertschöpfung?
Die Integration ist nicht universell anwendbar, verursacht Transaktionskosten und erfordert von Unternehmen, Aufgaben so zu strukturieren, dass sie für Kunden bearbeitbar sind.
- Arbeit zitieren
- Niko Schotte (Autor:in), 2011, Interaktive Wertschöpfung / Crowdsourcing, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/169405