Die Arbeit verortet Bildung und Lernen im Kontext der Digitalisierung aus der Perspektive des Pragmatismus nach John Dewey und untersucht, inwieweit die kollaborative und reflexive Gestaltung eines interaktiven Medienproduktes erfahrungsbasiertes Lernen im pragmatistischen Sinne ermöglicht. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass digitale Lehr- und Lernszenarien häufig auf behavioristische, kognitivistische oder konstruktivistische Theorien Bezug nehmen, während der Pragmatismus trotz seiner handlungs- und erfahrungsorientierten Ausrichtung bislang vergleichsweise wenig Beachtung findet.
Im theoretischen Teil werden Ursprung und Kernelemente der pragmatistischen Lerntheorie herausgearbeitet: Lernen wird als handlungsgebundener Erfahrungsprozess verstanden, der durch Interaktion mit Umwelt und sozialem Kontext geprägt ist. Zentrale Prinzipien sind Kontinuität und Interaktion, der Inquiry-Prozess als experimentelle Problemlösung sowie die Bedeutung von Reflexion und gemeinschaftlichem Lernen. Bildung vollzieht sich dabei nicht als reiner Wissenserwerb, sondern als fortlaufende Rekonstruktion von Erfahrung.
Darauf aufbauend wird der Pragmatismus als theoretische Grundlage mediendidaktischer Gestaltung interpretiert. Digitale Lernarrangements sollen nicht nur Inhalte vermitteln, sondern situierte Handlungsmöglichkeiten, Kooperation, Konstruktion, Interaktion und Reflexion eröffnen. Entscheidend ist, ob Lernangebote an Lebens- und Erfahrungswelten anschließen und herausforderndes, reflektierendes Handeln ermöglichen.
Im praxisbezogenen Teil reflektiert die Autorin die Erstellung eines interaktiven Medienproduktes im Rahmen eines universitären Online-Moduls. Die Lernumgebung bot vielfältige Kommunikations- und Kollaborationsformen, selbstgesteuerte Lernphasen, Peer-Feedback und individuelle Reflexionen. Diese Elemente förderten nachweislich soziales, kooperatives und erfahrungsbasiertes Lernen: Lernende setzten sich aktiv mit Tools, Problemen und Lösungswegen auseinander, entwickelten Handlungsfähigkeit und erweiterten ihre Erfahrungen durch gemeinschaftliche Aushandlungsprozesse.
In der Schlussbetrachtung wird resümiert, dass die kollaborative und reflexive Medienproduktion ein geeignetes Szenario darstellt, um bildende Erfahrungen im Sinne Deweys zu ermöglichen. Der Pragmatismus erweist sich damit als tragfähige theoretische Grundlage für die Konzeption digitaler Lehr- und Lernszenarien in einer digitalisierten Bildungswelt.
- Arbeit zitieren
- Carolin Bengelsdorf (Autor:in), 2022, Bildung und Lernen im Pragmatismus. Erfahrungsbasiertes Lernen mit digitalen Medienprodukten, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1684208