1.1 Zielsetzung der Arbeit
Das Ziel der vorliegenden Arbeit besteht in der Darstellung der Angebotsstruktur/–typen, Anbietertypen sowie der Nachfrage im Apple AppStore und der Analyse der Kategorie „Spiele“.
1.2 Vorgehensweise
Nach einer kurzen Einleitung zur behandelten Thematik beginnt der Kernteil der Arbeit mit Kapitel 2, das eine Übersicht über die Systemarchitektur sowie grundlegende Applikationstypen des iPhones 3GS bietet. Zudem wird das Geschäftsmodell des AppStores kurz dargestellt.
Kapitel 3 und 4 behandeln die Strukturierung des Angebots, der Anbietertypen und der Nachfragesituation im Apple AppStore sowie die Analyse der Kategorie „Spiele“ unter den zuvor genannten Gesichtspunkten.
Basierend auf den Erkenntnissen in den vorangegangenen Abschnitten wird in Kapitel 5 die Zukunftsperspektive des AppStores als Spiele-Plattform dargestellt.
Kapitel 6 reflektiert nochmals die erarbeitenden Erkenntnisse und gibt einen Ausblick über die Entwicklung des Smartphones- und des Applikationsmarktes.
Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
1.1 Zielsetzung der Arbeit
1.2 Vorgehensweise
2. Technische Grundlagen
2.1 Systemarchitektur
2.2 Grundlegende Applikationstypen
2.3 Geschäftsmodell des Apple AppStores
3. Angebots- und Nachfragestruktur im Apple AppStore
3.1 Angebotsstruktur und -typen
3.2 Anbietertypen
3.3 Nachfragesituation
4. Analyse der Kategorie „Games“
4.1 Angebotstruktur/-typen
4.2 Anbietertypen
4.3 Nachfragesituation
5. Zukunftsperspektive des AppStores als Spiele-Plattform
6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Seminararbeit untersucht die Angebots- und Nachfragestrukturen im Apple AppStore mit einem besonderen Fokus auf die Spiele-Kategorie. Ziel ist es, die Mechanismen des digitalen App-Marktes, die Motivation der Entwickler sowie das Nutzungsverhalten der Konsumenten zu analysieren und eine Prognose zur Zukunft des iPhones als mobile Spieleplattform zu wagen.
- Systemarchitektur des iPhones als technologische Basis für Applikationen
- Analyse des Geschäftsmodells von Apple und den Auswirkungen auf Drittanbieter
- Strukturierung und quantifizierte Untersuchung der Spiele-Kategorie
- Marktdynamik und Nachfrageverhalten nach Applikationen und In-App-Käufen
Auszug aus dem Buch
2.1 Systemarchitektur
Hauptbedienelement des iPhones ist das 3,5 Zoll große Multitouch-Display mit einer Auflösung von 480 x 320 Pixeln.
Anstelle einer QWERTZ-Tastatur erfolgt eine einfache und neuartige Bedienung über einen innovativen Touchscreen mittels Fingerbewegungen sowie über den „Homebutton“ unterhalb des Displays. Apple ließ hierfür in 2005 folgende Technologien patentieren: „Self-Capacitance“ und „Mutual-Capacitance“.
Beide Technologien beruhen auf kapazitiver Sensorik und senden Berührungen des Touchscreens als elektromagnetische Impulse an den iPhone Prozessor, der multiple Kontakte auf dem Display interpretiert; der ausschlaggebende Unterschied zu herkömmlichen Touchscreens.
Apple hat darüberhinaus 3 Sensoren in das iPhone integriert. Der Beschleunigungssensor reagiert auf Bewegung und passt das Display automatisch dem Quer- oder Hochformat an. Dies ist vor allem bei der Betrachtung von Panorama Bildern und bei Spielen von Vorteil.
Ein Umgebungslichtsensor regelt die Helligkeit des Displays und der Annäherungssensor deaktiviert die Benutzeroberfläche, um versehentliche Berührungen zu vermeiden.
Zusammenfassung der Kapitel
1.Einleitung: Vorstellung des iPhones als wegweisendes Smartphone und Definition des Untersuchungsrahmens dieser Arbeit.
2. Technische Grundlagen: Beschreibung der Hardware-Architektur des iPhone 3GS und Erläuterung des digitalen Geschäftsmodells von Apples AppStore.
3. Angebots- und Nachfragestruktur im Apple AppStore: Analyse des allgemeinen Marktangebots, der Entwicklerlandschaft und der Dynamiken des Konsumentenverhaltens im AppStore.
4. Analyse der Kategorie „Games“: Detaillierte Untersuchung des Spielemarktes, unterteilt in Gattungen, Preisgestaltung und Anbieterverhalten.
5. Zukunftsperspektive des AppStores als Spiele-Plattform: Einschätzung der Wettbewerbsposition des iPhones gegenüber klassischen Handheld-Konsolen auf Basis aktueller Markttrends.
6. Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Betrachtung der Markterfolge Apples und ein Ausblick auf die zukünftige Konkurrenzsituation im Bereich der mobilen Endgeräte.
Schlüsselwörter
iPhone, AppStore, Applikationen, Spiele, Systemarchitektur, Geschäftsmodell, Drittanbieter, Entwickler, Nachfragestruktur, mobile Endgeräte, Touchscreen, Umsatz, Konsumverhalten, Gaming, Software Development Kit
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert den Markt für iPhone-Applikationen und betrachtet dabei insbesondere das Apple-Ökosystem, dessen Angebotsstruktur und die Nachfrage der Nutzer.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Neben technischen Grundlagen und dem Geschäftsmodell von Apple steht die Analyse der Spiele-Kategorie („Games“) im Mittelpunkt der Untersuchung.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel besteht in einer fundierten Darstellung der Angebots- und Nachfragestruktur im AppStore sowie der Bewertung des iPhones als zukünftige Spiele-Plattform.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie eigenen Erhebungen, da für viele spezifische Marktparameter kaum offizielle Daten vorlagen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in technische Grundlagen, eine allgemeine Marktanalyse, eine tiefgehende Betrachtung der Spiele-Sparte und eine Zukunftsprognose.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?
Zentrale Begriffe sind der AppStore, Angebotsvielfalt, Nutzungsverhalten, mobile Spiele und der Wettbewerb zwischen Smartphone und Handheld-Konsole.
Warum ist eine klare Abgrenzung der App-Kategorien im AppStore schwierig?
Viele Anwendungen sind in mehreren Rubriken gelistet, was eine präzise statistische Zuordnung zu einem einzelnen Genre erschwert.
Was unterscheidet das iPhone als Spieleplattform von klassischen Geräten wie dem Nintendo DS?
Das iPhone bietet ein innovatives Touch-Interface und Bewegungssensoren, besitzt jedoch keine physische Tastatur, die für manche komplexen Spiele notwendig wäre.
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- Daniela Scheele (Author), 2009, Markt für iPhone-Applikationen: Angebotsstruktur, Angebotstypen und Nachfrage, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/168236