1 Einleitung
Bislang waren es an erster Stelle Bücher und Texte, die an klassischen Bildungsorten wie Bibliotheken und Bildungsinstitutionen als Träger von Bildung fungierten (Marotzki et al., 2000). Gegenwärtig zählen der PC und das Internet als bedeutsame Informationsquellen, die in der öffentlichen Diskussion zunehmend hinsichtlich ihres Stellenwertes als Bildungsmedium diskutiert werden. Entsprechend hat sich das Bundesministerium für Bildung und Forschung zum Stellenwert der Neuen Medien in der Bildung dahingehend geäußert, dass der Einsatz von Computer und Internet in Bildungseinrichtungen in den letzten Jahren als Reformmotor gewirkt hat und als geeignetes Mittel zur Entwicklung und Nutzung neuer und zukunftsweisender Lehr-und Lernformen zu betrachten ist, da sich wichtige pädagogische Ziele wie eigenverantwortliches und selbstbestimmtes Lernen sowie kommunikative Fähigkeiten fördern lassen (BMBF, 2007). Diese Aussage untermauert auch das den Neuen Medien zugesprochene Potential der Erschließung neuer Bildungsräume im außerinstitutionellen Kontext. Im Zuge der aktuellen bildungstheoretischen Debatte werden den hypertextualen und vernetzten Informationssystemen wie dem Internet besondere Qualitäten wie Förderung des selbstorganisierten Lernens, Modifizierung der Lehrfunktion in Lernbegleitungs- oder Moderationsfunktion, Motivationsförderung, Kompetenzerwerb, Erwerb von nicht sequentiell organisierten Informationen askripiert. Marotzki sieht das Internet als neuen „Lern-und Sozialisationsraum, als neuen Kommunikations-, Partizipations-und Kulturraum“ (Marotzki et al, 2000, S.14). In diesem Zusammenhang ergeben sich elementare Fragestellungen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die Herausforderungen der Wissensgesellschaft
3 Das Internet in der Wissensgesellschaft
3.1 Mediensozialisation
3.2 Optionen und Angebot des Internets
3.3 Nutzungsweisen
4 Bildung in der Wissensgesellschaft
4. 1 Humboldts Bildungsverständnis
4. 2 Bildung als Kapital nach Bourdieu
4.3 Zum heutigen Bildungsverständnis
4.3.1 Bildung als Kapital
4.3.2 Ökonomisierung der Bildung
4.3.3 Bildung als Metawissen
4.3.4 Zentrale Begriffe der Bildung in der Wissensgesellschaft
5 Neue Medien und Bildung in der Wissensgesellschaft
5.1 Zum Verhältnis von Medien und Bildung
5.2 Kognitive Entwicklung mit Medien
5.3 Potentiale und Qualität der Neuen Medien
5.3.1 Erwachsene im Zeitalter der Neuen Medien
5.3.2 Game based learning
5.3.2.1 Lernpotential von online-Spielen
5.3.3 Lernpotential internetbasierter Lernumgebungen
5.3.4 Bildung und Neue Medien im Kontext Schule
5.3.5 Mediale Bildungspotentiale in der Berufsbildungspraxis
5.3.6 Identitätskonstruktion im medialen Kontext
6 Digitale Kluft
6.1 Offline-Beweggründe der Nichtnutzung
6. 2 Bildungsgewinn der Internetnutzer
6.3 Soziale Spaltung
7 Die Forderung nach Medienbildung
7.1 Medienbildung nach Pietrass
7.2 Die Modelle von Baacke und Tulodsziecki
7.3 Der Ansatz von Groeben
7. 4 Medienbildung nach Spanhel
7.5 Strukturale Medienbildungstheorie nach Jörissen und Marotzki
7.6 Bildung mittels, durch und für das Internet
8 Fazit und Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit exploriert die Rolle der Neuen Medien, insbesondere des Internets, im Bildungsprozess der Wissensgesellschaft. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, welche Konsequenzen aus der medienbasierten Informationsvermittlung für die Bildungsarbeit und das Verständnis von Bildung erwachsen und wie Bildungsaspekte durch das Internet transformiert werden.
- Herausforderungen der Wissensgesellschaft und deren Einfluss auf Lernanforderungen
- Analyse des Bildungsverständnisses in Abgrenzung und Ergänzung klassischer Ansätze
- Untersuchung der Potenziale und Risiken digitaler Medien für den Bildungsprozess
- Betrachtung von Identitätskonstruktion und Mediensozialisation in digitalen Kontexten
- Herausarbeitung der digitalen Kluft und soziokultureller Spaltung bei der Internetnutzung
- Medienbildungstheoretische Ansätze zur Gestaltung zukünftiger Lernumgebungen
Auszug aus dem Buch
5.3.2 Game based learning
Benutzerfreundliche online-Programme erlauben eine eher intuitive, unsystematische und spielerische Nutzung des Mediums. Technik und Medien werden nicht mehr als in ihrer Bedienung zu erlernende Werkzeuge erlebt, sondern die Anwendung erfolgt spielerisch. Selbst in der Arbeit folgen Benutzung und Nutzungsintention nicht mehr den Kriterien der systematischen Aneignung, vergleichbar mit dem Zappen des Fernsehens (Tully, 2004). Darüber hinaus eignen sich auch Computerspiele für spielbasiertes Lernen:
5.3.2.1. Lernpotential von online- Spielen
Derzeit spielen circa 33% aller Bundesbürger regelmäßig Computerspiele; unter den Kindern und Jugendlichen sind es nahezu zwei Drittel (Krüger, 2008). Computerspiele können zu einer Manifestierung digitaler Innovationen innerhalb der Gesellschaft beitragen. Die Interaktion mit einem Computer basiert auf einem konstitutiven Regelwerk wie auch das Spiel, wodurch der Umgang mit den Spielregeln enkulturiert wird (Neitzel, 2008). Die unmittelbaren Rückmeldungen im Spiel in Form von Teilergebnissen wirken motivierend. Online-Computerspiele ermöglichen neben der Interaktion mehrerer gleichzeitiger Spielpartner die Stellvertretung derselben durch entsprechende Programme. Die wachsende Bedeutung der spielimmanenten Rahmenkonditionen als Herausforderung kann auf gegenwärtige Bedrohungen zurückgeführt werden und wird unterstützt durch die Vielzahl an medialen Darstellungsoptionen (Prensky, 2001). Die conflict enculturation theory besagt, dass Spiele immer auf gesellschaftlich bedeutsamen Konflikten beruhen; im Spiel können symbolische Lösungen herbeigeführt werden. Probleme während des Spiels sind vorwiegend technologischen Ursprungs und minimieren die gesellschaftlich realen Probleme auf ein überschaubares Maß, welches die Auseinandersetzung mit ihnen auf einer anderen Ebene ermöglicht (Neitzel, 2008). Aufgrund der besonderen technischen Möglichkeiten und der weitreichenden Nutzung des Internets für Spielzwecke eignen sich digitale Lernspiele für die Anwendung in formalen und informellen Bildungskontexten. Da selbst in Erwachsenenwelten Spielen als Freizeitbetätigung und als berufsbedingte Weiterbildungskomponente in Form von Rollen- oder Planspielen einen Platz einnimmt, ist spielerisches Lernen ein potentiell geeignetes Mittel im Kontext von Bildung und Erziehung. Dabei gilt es, die Kriterien des Inhalts und der Inhaltsvermittlung sowie der Zielsetzung und Zielgruppenbestimmung ebenso zu berücksichtigen wie den Interaktivitätsgrad.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung verortet das Internet als bedeutendes Informationsmedium und führt in die bildungstheoretische Debatte sowie die zentralen Fragestellungen der Arbeit ein.
2 Die Herausforderungen der Wissensgesellschaft: Dieses Kapitel thematisiert den gesellschaftlichen Strukturwandel durch demografische Faktoren und technologische Innovationen, der Individuen zu lebenslangem Lernen und Selbstorganisation zwingt.
3 Das Internet in der Wissensgesellschaft: Hier werden Medien als Sozialisationsinstanz analysiert und die Möglichkeiten des Internets im Hinblick auf Informationszugang sowie aktuelle Nutzungsweisen untersucht.
4 Bildung in der Wissensgesellschaft: Das Kapitel kontrastiert den klassischen Bildungsbegriff (Humboldt) mit modernen Ansätzen wie Bildung als Kapital (Bourdieu) und Metawissen.
5 Neue Medien und Bildung in der Wissensgesellschaft: Die Autoren beleuchten das Verhältnis von Medien und Bildung, kognitive Entwicklungseffekte sowie Potenziale des E-Learnings und spielbasierten Lernens.
6 Digitale Kluft: Dieses Kapitel widmet sich der sozialen Spaltung und den Barrieren, die zur Nichtnutzung des Internets oder zu disparaten Nutzungsweisen führen.
7 Die Forderung nach Medienbildung: Verschiedene medienpädagogische Ansätze (Pietrass, Baacke, Tulodziecki, Groeben, Spanhel, Jörissen/Marotzki) werden vorgestellt, um Medienkompetenz als notwendige Fähigkeit zu begründen.
8 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und reflektiert über die Notwendigkeit, Bildungsprozesse stärker subjektorientiert und gesellschaftlich kooperativ zu gestalten.
Schlüsselwörter
Bildung, Internet, Wissensgesellschaft, Medienbildung, Medienkompetenz, Selbstgesteuertes Lernen, Informelles Lernen, Digitale Kluft, Identitätskonstruktion, Sozialisation, E-Learning, Konstruktivismus, Soziale Spaltung, Neue Medien, Mediale Bildungspotentiale.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Bildungspotentiale des Internets im Kontext der sich wandelnden Wissensgesellschaft und erörtert, wie digitale Medien den Lernprozess sowie das Bildungsverständnis beeinflussen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Felder umfassen die Herausforderungen der Wissensgesellschaft, theoretische Ansätze zur Bildung, die Rolle von Medien bei der Sozialisation, die Analyse der digitalen Kluft und Konzepte der Medienbildung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu explorierten, welche Rolle das Internet im Bildungsprozess einnimmt, welche Potenziale es für selbstgesteuertes Lernen bietet und welche Konsequenzen dies für die moderne Bildungsarbeit hat.
Welche wissenschaftlichen Ansätze oder Methoden werden verwendet?
Es werden verschiedene bildungstheoretische Ansätze (z.B. von Humboldt, Bourdieu, Baacke, Spanhel und Jörissen/Marotzki) gegenübergestellt und aktuelle empirische Studien zur Internetnutzung in die Argumentation einbezogen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der Herausforderungen der Wissensgesellschaft, die Rolle des Internets als Lernumgebung, die kognitiven Auswirkungen von Mediennutzung sowie eine detaillierte Diskussion verschiedener Medienbildungstheorien.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Die wichtigsten Begriffe sind Bildung, Medienkompetenz, Wissensgesellschaft, selbstgesteuertes Lernen, digitale Kluft und Mediensozialisation.
Warum spielt das "spielbasierte Lernen" eine eigene Rolle in der Untersuchung?
Spielbasiertes Lernen ("Game based learning") wird als integraler Bestandteil informeller Bildungsprozesse gewertet, da es durch seine intrinsische Motivationsstruktur und die Notwendigkeit zur Problemlösung besonders gut für die Aneignung von Wissen geeignet ist.
Welche Schlussfolgerung zieht die Autorin bezüglich der Schule im digitalen Zeitalter?
Die Autorin schlussfolgert, dass Schulen Medien nicht nur als bloßes Werkzeug nutzen, sondern diese zum eigenständigen Gegenstand von Lernprozessen machen sollten, um die Kluft zwischen institutionellem und informellem Lernen zu überbrücken.
- Quote paper
- Kerstin Funk (Author), 2011, Die Bildungspotentiale des Internets in der Wissensgesellschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/166354