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Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"

Title: Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"

Thesis (M.A.) , 2010 , 115 Pages , Grade: 1,1

Autor:in: Ulrike Pilz (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

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Summary Excerpt Details

Mit seinen knapp 40 Jahren ist das Computerspiel ein relativ „junges kulturelles Phänomen“ (Hanke 2008, S. 7), bei welchem bis heute Schwierigkeiten bestehen „einen geeigneten methodischen Zugang […] zu finden.“(Furtwängler 2001, S. 370f.) Dies wird schon allein bei einem Klassifizierungsversuch eindeutig: der spezifischen Medialität des Computerspiels „ist nicht alleine durch Bezugnahme oder Übertragung anderer disziplinärer Ansätze und Theorien beizukommen.“ (Hanke 2008, S. 8) Aufgrund seiner vielen Facetten und der Schwierigkeit, es mit vorhandenen Analysemodellen komplett zu erfassen, schlägt Hanke die Betrachtung des Computerspiels als „Dispositiv mit eigener Logik und spezifischen Effekten“ (Ebd., S. 14) vor.
[...]
Es ist inzwischen unerlässlich geworden, sich mit Computerspielen auch methodisch zu beschäftigen. Die Analyse von Erzählstrukturen mittels literatur- und filmwissenschaftlicher Methoden im Genre des Adventuregames ist Ziel dieser Arbeit. Dieses Genre bietet sich für eine narratologische Betrachtung am besten an: schon das Wort Adventure – also Abenteuer – impliziert das Erleben einer spannenden, durchkomponierten Handlung.
[...]
Da die Entwicklung interaktiver Narration skizziert werden soll, wurde der Abstand der Entstehungszeitpunkte der beiden Spiele "The Secret of Monkey Island" (1990) und "Edna bricht aus" (2008) bewusst gewählt. Auf Basis dieses historischen Vergleichs sollen die Weiterentwicklungen und Veränderungen auf dramaturgischer und narrativer Ebene innerhalb des Adventuregames konkreter herausgearbeitet werden.

Für die Analyse der Beispiele werden die Modelle von Aristoteles und Gustav Freytag herangezogen, da sie grundlegende Theorien zur Dramenanalyse sind. Eugene Vales Filmtheorie soll hilfreich dabei sein, die Selektionsstrukturen von Adventuregames zu beschreiben. Michaela Krützens figurenzentrierte Filmtheorie eignet sich besonders, um das Motiv und die Motivation eines Protagonisten zu umreißen. Schlussendlich ermöglicht es Voglers Modell der Heldenreise, der Rahmenhandlung eines Computerspiels dezidiert darzustellen.

Anschließend folgt im praktischen Teil der analytische Vergleich der beiden Spiele. Dabei wird auch die Problematik von Narration versus Interaktion berücksichtigt. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick, welche Möglichkeiten das Computerspiel zukünftig noch haben kann.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Geschichte des Adventuregames

2. 1 Die Anfänge

2. 2 Niedergang in den 90er Jahren

2. 3 Erholung des Genres

3 Game Studies

4 Analysemethoden

4. 1 Klassische Dramaturgien

4. 1. 1 Der Tragödienbegriff von Aristoteles

4. 1. 2 Gustav Freytags Dramentheorie

4. 1. 3 Klassische Filmanalyse nach Eugene Vale

4. 2 Michaela Krützens Hollywood-Dramaturgie

4. 3 Die Reise des Helden nach Vogler

4.3.1 Stationen der Reise

4.3.2 Die Archetypen

5 Narration in Adventuregames

5.1 Erzählformen in The Secret of Monkey Island

5.1.1 Der dramaturgische Aufbau

5.1.2 Die Entscheidungs-Strukturen

5.1.3 Die Heldenreise von Guybrush Threepwood

5.1.4 Die Figuren im Spiel – die Archetypen

5.1.5 Erzählzeit und Erzählperspektive

5.1.6 Die Grenzen der Interaktion in The Secret of Monkey Island

5. 2 Erzählformen in Edna bricht aus

5.2.1 Der dramaturgische Aufbau

5.2.2 Die Entscheidungs-Strukturen

5.2.3 Die (nichtlineare) Reise von Edna

5.2.4 Die Figuren im Spiel – die Archetypen

5.2.5 Erzählzeit und Erzählperspektive

5.2.6 Erweiterung der Interaktion in Edna bricht aus

6 Fazit

7 Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Entwicklung interaktiver Narration im Genre des Adventuregames anhand der beiden Spiele The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus. Ziel ist es, durch die Anwendung literatur- und filmwissenschaftlicher Analysemodelle aufzuzeigen, wie erzählerische Strukturen in Computerspielen realisiert werden und in welchem Spannungsfeld sich Narration und Interaktion bewegen.

  • Historische Entwicklung des Adventure-Genres von den Anfängen bis zur Gegenwart
  • Theoretische Grundlagen der Game Studies und medienwissenschaftliche Einordnung
  • Analyse klassischer Dramaturgien (Aristoteles, Freytag) im interaktiven Kontext
  • Anwendung filmtheoretischer Konzepte wie der "Heldenreise" (Vogler) und "Backstorywound" (Krützen)
  • Vergleichende Untersuchung narrativer Strukturen und Interaktionsformen der Beispielspiele

Auszug aus dem Buch

Die Reise des Helden nach Vogler

Auch Krützen verwendet in ihrem Standardwerk zur populären Dramaturgie das Modell der Heldenreise, welches Joseph Campbell 1953 in seinem Werk Der Heros in Tausend Gestalten entwickelt hat. Christopher Vogler hat dieses mythologische Modell auf die Filmanalyse angewandt und in Die Odyssee des Drehbuchschreibers auf die filmspezifische Darstellung hin modifiziert. Vogler ist Drehbuchautor und Berater bei den renommiertesten Filmstudios Hollywoods, wie etwa Walt Disney, Warner Bros. und 20th Century Fox.

Das Modell der Heldenreise ist figurenzentriert: es orientiert sich „am Weg des Protagonisten, an seiner Entwicklungslinie.“ (Krützen 2006, S. 94). Im Mittelpunkt stehen immer ein Held, seine Abenteuer und seine Entwicklung – diese Analyseschemata sind daher gut für Hollywoodfilme geeignet. Für Filme, in denen die Stagnation des Lebens und der Figuren thematisiert wird, sind diese Kriterien nicht zweckdienlich. Auch die Vorstellungen der westlichen Kultur und der „Hang zum Vorführen bewundernswerter, tugendhafter Helden, die durch persönliche Anstrengungen das Böse überwinden.“ (Vogler 2007, S. 21) sollten hierbei nicht unberücksichtigt bleiben.

Vogler geht, basierend auf Campbells Vorstellungen des Monomythos davon aus, dass „[a]lle Geschichten […] im Grunde aus einer Hand voll stets wiederkehrender Bauelemente [bestehen]“ (Ebd., S. 35). Diese Elemente können aus zahlreichen Mythen – vor allen denen des klassischen Altertums – entlehnt werden. Als Oberbegriff wählt Vogler dafür die Reise des Helden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Arbeit führt in die medienwissenschaftliche Betrachtung des Computerspiels ein und legitimiert die Auswahl der zwei Adventure-Klassiker als Analyseobjekte.

2 Geschichte des Adventuregames: Dieses Kapitel skizziert die Entwicklung des Genres von den frühen textbasierten Adventures bis hin zur grafischen Renaissance der letzten Jahre.

3 Game Studies: Hier werden die theoretischen Debatten zwischen Ludologen und Narratologen im jungen Feld der Computerspielforschung beleuchtet.

4 Analysemethoden: Vorstellung theoretischer Werkzeuge zur Dramen- und Filmanalyse, die zur Untersuchung interaktiver Narration adaptiert werden.

5 Narration in Adventuregames: Der Hauptteil vergleicht The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus anhand der zuvor eingeführten Kriterien wie Dramaturgie, Entscheidungs-Strukturen und Heldenreise.

6 Fazit: Eine Zusammenführung der Ergebnisse, die das Spannungsfeld zwischen der Freiheit des Spielers (Interaktion) und der Lenkung durch den Autor (Narration) bewertet.

7 Ausblick: Eine Reflexion über die zukünftige Entwicklung des Genres im Hinblick auf technische Grenzen und narrative Gestaltungsmöglichkeiten.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Adventuregame, Interaktive Narration, Ludologie, Narratologie, Heldenreise, Dramaturgie, The Secret of Monkey Island, Edna bricht aus, Spielmechanik, Game Studies, Backstory, Interaktivität, Genreanalyse, Computerspielforschung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Magisterarbeit befasst sich mit der Untersuchung erzählerischer (narrativer) Strukturen in Adventuregames. Dabei wird analysiert, wie klassische Dramaturgie-Modelle auf das interaktive Medium Computerspiel übertragen werden können.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit behandelt die Geschichte des Genres, die medienwissenschaftliche Theoriebildung (Game Studies), dramaturgische Analysetools sowie den konkreten Vergleich zweier Spiele in Bezug auf ihre Erzählweise.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, herauszufinden, inwieweit traditionelle film- und literaturwissenschaftliche Methoden zur Analyse der spezifischen Medialität von Adventuregames geeignet sind und welche Besonderheiten die Interaktion für die Narration schafft.

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Die Autorin nutzt klassische Dramaturgie-Modelle wie die von Aristoteles und Gustav Freytag sowie filmdramaturgische Ansätze wie die "Heldenreise" von Christopher Vogler und das Konzept der "Backstorywound" von Michaela Krützen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil widmet sich der detaillierten narrativen und dramaturgischen Analyse von The Secret of Monkey Island (1990) und Edna bricht aus (2008), inklusive der grafischen Darstellung von Entscheidungsbäumen und Heldenreisen in beiden Spielen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Wichtige Begriffe sind Adventuregame, Interaktive Narration, Ludologie, Narratologie, Heldenreise, Dramaturgie und Game Studies.

Wie unterscheidet sich die Erzählstruktur von Edna bricht aus von The Secret of Monkey Island?

Während Monkey Island noch sehr klassisch-linear und stark an traditionellen filmischen Mustern orientiert ist, nutzt Edna bricht aus modernere Ansätze wie das "Tempomorphen" in die Vergangenheit, um eine nichtlineare psychologische Entwicklung der Heldin als narratives Zentrum zu etablieren.

Warum spielt die Rolle von "Harvey" in Edna bricht aus eine so zentrale dramaturgische Rolle?

Harvey fungiert als Projektion von Ednas Unterbewusstsein ("Es"). Er ist entscheidend für das narrative Vorankommen, da er Edna (und den Spieler) in Erinnerungen an die Vergangenheit reisen lässt, welche erst die Auflösung der Backstory ermöglichen.

Was ist das Fazit der Arbeit bezüglich Interaktion vs. Narration?

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Adventures zwischen diesen Polen oszillieren. Ein vollkommen interaktives System und eine kohärente, durchgeplante Erzählung sind nur schwer zu vereinbaren; gute Spiele nutzen jedoch die Interaktion, um die Motivation für die Narration zu steigern.

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Details

Title
Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"
College
Martin Luther University  (Dept. Medien- und Kommunikationswissenschaften)
Grade
1,1
Author
Ulrike Pilz (Author)
Publication Year
2010
Pages
115
Catalog Number
V163802
ISBN (Book)
9783640786398
ISBN (eBook)
9783640786626
Language
German
Tags
Entwicklung Narration Adventuregame Secret Monkey Island Edna
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ulrike Pilz (Author), 2010, Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus", Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/163802
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