In Deutschland nutzen 49 Millionen Menschen ab 14 Jahren das Internet, davon 76 Prozent täglich . Die Werbung ist überfüllt mit Providern, die uns über alle möglichen Technologien den Zugang ins World Wide Web ermöglichen. In einer Umfrage geben 98 Prozent der 25- bis 34-Jährigen an, ein Handy zu besitzen. Die Vernetzung der Menschen ist weit vorangeschritten und die Mobiltechnologie erlaubt es uns, von fast jedem Ort der Welt an einen anderen zu gelangen: per Bild, per Stimme oder als Datenpaket. Die Menschen sind zu Beginn des 21. Jahrhunderts voll im Informationszeitalter angekommen.
Der Terminus Informationszeitalter beschreibt die Priorität der Information als Ware und Ressource. Sie ist das wichtigste Gut und die richtige Information ist mehr wert als jeder andere Rohstoff. Der Soziologe Manuel Castells, der sich eingehend mit Netzwerktheorien befasste, erklärt das Zeitalter wie folgt: „[Das] Informationszeitalter [...] bezeichnet eine historische Epoche menschlicher Gesellschaften. Das auf mikroelektronisch basierten Informations- und Kommunikationstechnologien sowie der Gentechnologie beruhende technologische Paradigma, welches diese Epoche charakterisiert, ersetzt bzw. überlagert das technologische Paradigma des Industriezeitalters, das primär auf der Produktion und Distribution von Energie beruht.“
In dieser Hausarbeit soll der Bereich der Internettechnologie im Vordergrund stehen. Meiner Meinung nach ist das Internet das prägende Element des Informationszeitalters, da es das Verhalten der Menschen bestimmt wie kein anderes Medium vorher. Ganze Wissenschaftszweige widmen sich den Phänomenen der Vernetzung und der Kommunikation mit und über das Internet. Durch die Omnipräsenz und Größe des World Wide Web entstehen aber auch Probleme, die unter ethischen Gesichtspunkten untersucht werden müssen. Ethische Problemstellungen ergeben sich vor allem, auch in aktuellen Debatten , im Bereich des Datenschutzes und im Bereich der Entwirklichung durch das Internet, zum Beispiel in Form von abhängig machenden Rollenspielen. Einleitend sollen zum besseren Verständnis zentrale Begriffe, Netzwerke und Übertragungsmöglichkeiten vorgestellt werden, bevor eine genauere Betrachtung der beiden Problemfelder mit Beispielen erfolgt. Ein gewisses Grundverständnis über die technischen Grundlagen und Möglichkeiten des Internets wird aber vorausgesetzt, da eine solche Beschreibung den Rahmen der Arbeit sprengen würde.
Inhaltsverzeichnis
1 BYTES, GENFORSCHUNG UND KOMMUNIKATION – DAS INFORMATIONSZEITALTER
2 GRUNDLAGEN DES WEB 2.0
2.1 DIE EIGENE HOMEPAGE
2.2 INSTANT MESSAGING
2.3 SOZIALE NETZWERKE
3 DATENSICHERHEIT ODER GLÄSERNER NUTZER?
3.1 DAS RECHT AUF PRIVATHEIT UND DATENSCHUTZ
3.2 DATENMISSBRAUCH AM BEISPIEL SOZIALER NETZWERKE
4 ONLINESUCHT – WENN VIRTUALITÄT UND REALITÄT SICH KREUZEN
4.1 ONLINESPIELE AM BEISPIEL VON WORLD OF WARCRAFT
4.2 DIE GEFAHR DES VIRTUELLEN RAUMES
5 DAS INFORMATIONSZEITALTER ALS ETHISCHE HERAUSFORDERUNG
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Internet als prägendes Element des Informationszeitalters und analysiert die daraus resultierenden ethischen Problemstellungen hinsichtlich des Datenschutzes und der zunehmenden Entwirklichung durch virtuelle Räume.
- Grundlagen des Web 2.0 (Homepage, Instant Messaging, soziale Netzwerke)
- Herausforderungen an den Datenschutz und Schutz der Privatsphäre
- Risiken von Datenmissbrauch in sozialen Netzwerken
- Pathologische Internetnutzung am Beispiel von Online-Rollenspielen
- Ethische Reflexion über die Regulierung des virtuellen Raums
Auszug aus dem Buch
4.1 Onlinespiele am Beispiel von World of Warcraft
Wie eingangs erwähnt, gilt dies vor allem für Online-Spiele wie World of Warcraft (WoW). Das bekannte Rollenspiel ermöglicht es dem User sich einen eigenen, imaginären Charakter zu erschaffen, für welchen er zuerst eine so genannte Rasse auswählt, welche aus diversen Mythenerzählungen stammen (Trolle, Elfen, Zauberer usw.). Der User kann dann aus einer großen Fülle von äußeren Merkmalen wählen, um seine Figur individuell zu gestalten.
Diesen Charakter bildet er im Laufe des Spiels immer weiter aus, in dem er Aufträge (Quests) erfüllt, für welche er Erfahrungspunkte und Gold bekommt. Mit einer jeweils bestimmten Zahl an Erfahrungspunkten erreicht die Figur einen neuen Level. Mit jedem höheren Level verbessern sich die Fähigkeiten und es besteht die Möglichkeit seinen Charakter mit nützlichen Gegenständen (Items), wie Waffen oder Werkzeuge, auszustatten. Das erworbene Gold gilt als Zahlungsmittel für diese Items.
Der Spieler bewegt seine Figur durch die virtuelle Welt, die in viele verschiedene Abschnitte aufgeteilt ist. Überall trifft der Spieler auf die Figuren anderer Spieler und kann mit ihnen interagieren (sprechen, kämpfen, handeln usw.) sowie auf viele computergesteuerte Gegner, mit welchen er um Erfahrungspunkte und Geld kämpfen kann. Das Spiel verfügt über kein Endziel und ist lediglich durch die Levelzahl begrenzt, die der Charakter erreichen kann (Level 70). Nachdem dieser Level erreicht ist, kann man endlos mit seinem Charakter weiterspielen oder einen weiteren erstellen. Viele Spieler schließen sich zu so genannten Clans zusammen und streifen als Gruppe (party) zusammen durch die Spielwelt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 BYTES, GENFORSCHUNG UND KOMMUNIKATION – DAS INFORMATIONSZEITALTER: Einführung in das Thema, Definition des Informationszeitalters und Darlegung der zentralen Rolle des Internets als prägendes Medium.
2 GRUNDLAGEN DES WEB 2.0: Vorstellung technischer Grundlagen interaktiver Web-Anwendungen wie Homepages, Messenger und soziale Netzwerke.
3 DATENSICHERHEIT ODER GLÄSERNER NUTZER?: Analyse der rechtlichen und ethischen Aspekte von Datenschutz und der Risiken durch Datenmissbrauch in sozialen Netzwerken.
4 ONLINESUCHT – WENN VIRTUALITÄT UND REALITÄT SICH KREUZEN: Untersuchung der pathologischen Internetnutzung am Beispiel von World of Warcraft und der allgemeinen Gefahren virtueller Erlebniswelten.
5 DAS INFORMATIONSZEITALTER ALS ETHISCHE HERAUSFORDERUNG: Fazit über die Notwendigkeit von Regulierung und ethischer Kontrolle im Bereich der neuen Medien zum Schutz der Bürger.
Schlüsselwörter
Informationszeitalter, Web 2.0, Datensicherheit, Datenschutz, Privatsphäre, soziale Netzwerke, Onlinesucht, World of Warcraft, Internetethik, informationelle Selbstbestimmung, virtuelle Identität, Medienkompetenz, Datenmissbrauch, technisches Paradigma, Verhaltenssucht.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den ethischen Herausforderungen, die durch die modernen Informationstechnologien und das Internet in der heutigen Gesellschaft entstanden sind.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Arbeit fokussiert sich auf die Bereiche Datensicherheit, den Schutz der Privatsphäre, Risiken in sozialen Netzwerken sowie das Phänomen der Internetsucht.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, das Internet als das prägende Element des Informationszeitalters zu identifizieren und zu untersuchen, wie ethische Richtlinien dazu beitragen können, die Bürger in einem zunehmend vernetzten Umfeld zu schützen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse soziologischer Netzwerktheorien, rechtlicher Grundlagen (Grundgesetz, BDSG) sowie die Auswertung aktueller Studien zur Internetnutzung und zu Verhaltensauffälligkeiten.
Welche Themen werden im Hauptteil schwerpunktmäßig behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die technologischen Grundlagen des Web 2.0, die Problematik des gläsernen Nutzers bei Datenmissbrauch und die Gefahren einer virtuellen Realitätsflucht durch Online-Rollenspiele.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Zentrale Begriffe sind Informationszeitalter, Internetethik, informationelle Selbstbestimmung und pathologische Internetnutzung.
Wie gefährlich sind laut Autor soziale Netzwerke für die Privatsphäre?
Der Autor zeigt auf, dass durch unzureichende Datenschutzeinstellungen und fahrlässigen Umgang mit Daten Nutzer leicht zu "gläsernen Bürgern" werden, wobei selbst Nichtmitglieder durch Datenbankabgleiche erfasst werden können.
Welche Maßnahmen schlägt der Autor gegen Onlinesucht vor?
Als präventive Maßnahmen werden Aufklärungsarbeit für Eltern, die Nutzung von Schutzsoftware sowie die konsequentere Anwendung von FSK-Altersstufen bei Online-Spielen diskutiert.
Warum spielt World of Warcraft in der Arbeit eine so große Rolle?
Es dient als Fallbeispiel für ein Rollenspiel, das aufgrund seines Suchtpotenzials und seiner immersiven virtuellen Welt wissenschaftlich relevante Aspekte einer pathologischen Internetnutzung verdeutlicht.
- Quote paper
- Timo Evers (Author), 2010, Ethik im Informationszeitlater, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/162467