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Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung

Titel: Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung

Diplomarbeit , 2009 , 113 Seiten , Note: 3

Autor:in: Jonas Kaiser (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit ist wie folgt strukturiert:
Im ersten Teil wird das Genre der virtuellen Rollenspiele vorgestellt und ein geschichtlicher Abriss ihrer Entwicklung skizziert, um deutlich zu machen, wie schnell sich das Rollenspiel in den letzten Jahren gewandelt und weiterentwickelt hat und wie groß der Zulauf zu diesen Spielen ist. Dabei wird auf Multible User Dungeons (MUDs) eingegangen, das Spiel Second Life beschrieben und ein tieferer Blick in das Spiel „World of Warcraft“ (WoW) gewagt, um die Strukturen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) offen zu legen. Anhand dieses Spieles wird deutlich, wie schnell der Spieler gefesselt ist und wie diese Spiele zur Sucht führen können.
Anschließend wird dem Leser die Struktur und der Sinn von Gilden und anderen Netzgemeinschaften verdeutlicht. Gilden sind Spielervereinigungen innerhalb der Onlinespiele, die den Sog der Spiele noch verstärken, da sie bei den Beteiligten das Gefühl hervorrufen, sozial ausreichend integriert zu sein.

Im zweiten Teil wird, nach einer allgemeinen Einführung in die Identitätstheorien und ihre Entstehung sowie einer allgemeiner gefassten begrifflichen Klärung, dezidierter auf die interaktionistische Identitätstheorie eingegangen. Dabei wird gezeigt, dass Identitätsbildung in der Interaktion mit Anderen entsteht. Da MMORPGs so ausgelegt sind, dass Interaktion ein notwendiger Bestandteil der Spielbewältigung ist, ist diese Theorie sinnvoll für die Bearbeitung der Online-Spiele. Es wird daher in der Theorie vor allem auf die Faktoren eingegangen, die die Identitätsbildung und –veränderung im Austausch mit Anderen beeinflussen.
Im dritten Teil werden die Inhalte der vorangegangenen Teile gebündelt und es wird überprüft, ob identitätsbildende Faktoren innerhalb dieser Spielstrukturen existieren. Dabei werden die Faktoren herausgearbeitet, die den Sog des Spieles „World of Warcraft“ ausmachen. Abschließend wird die pathologische Seite dieses Soges – die Onlinesucht – skizziert.
Der vierte und letzte Teil wird die Ergebnisse zusammenfassen und offene Fragen formulieren.

Ein Anliegen dieser Arbeit ist es, einen Bereich darzustellen, der für viele Erzieher und Eltern nicht zu (be)greifen ist. Auch die Frage, ob innerhalb dieser Spiele Identität vor dem Hintergrund der menschlichen Bedürfnisse nach Anerkennung, Erfolg und Vergemeinschaftung entstehen kann, soll im Wesentlichen beantwortet werden, berücksichtigt jedoch nicht die konkreten Auswirkungen auf die Identität.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Virtuelle Rollenspiele

1.1 Das Pen & Paper-Rollenspiel

1.2 Mit Multi-User-Dungeons (MUDs) fing alles an

1.2.1 Life Sims - am Beispiel von Second Life

1.3 Die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

1.3.1 Geschichtlicher Abriss der MMORPG- Entwicklung

1.3.2 Bonedwarf– ein tieferer Blick in die Welt von World of Warcraft

1.3.2.1 Bevor es los ging

1.3.2.2 Ingame

1.3.2.3 Never ending story

1.3.3 Gilden - die MMORPG- Familie

1.3.3.1 Wer spielt in einer Gilde?

1.3.3.2 Die Gildenstruktur

1.3.3.3 Spielinterne Relevanz von Gilden

1.3.3.4 Gemeinschaft innerhalb der Gilde

1.3.3.5 Zeitbudget als Problem

2. Identitätsbildung und Interaktion

2.1 Identität – was ist unter diesem Begriff zu verstehen?

2.2 Identitätswandel in der Postmodernen

2.3 Interaktion und Identität

2.3.1 Die Situation der Interaktion: der Rahmen

2.3.2 Aufgaben des Individuums in der Interaktion

2.3.3 Bedingung für Interaktion: eine gemeinsame Symbolik

2.3.4 Interaktion in der Gruppe

2.3.5 Interaktionsstrategien des Individuums

2.3.6 Zusammenfassung

3. Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung

3.1 Interaktion als identitätsstiftendes Merkmal

3.1.1 Der Avatar als Gegenüber?

3.1.2 Wie wird kommuniziert?

3.2 Der Rahmen – die Bühne der sinngerichteten Handlung

3.3 Bedürfnisse

3.4 Die Schattenseite der MMORPGs – die Abhängigkeit

4. Schluss und offene Fragen

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Relevanz von Onlinerollenspielen für die Identitätsbildung bei Jugendlichen. Dabei soll ein aktueller Überblick über virtuelle Spielräume vermittelt, Vorurteile abgebaut und die zentralen Mechanismen sowie der Einfluss dieser Welten auf die Identität der Spielenden analysiert werden.

  • Entwicklung und Strukturen von MMORPGs am Beispiel von World of Warcraft
  • Interaktionstheoretische Grundlagen der Identitätsbildung
  • Soziale Netzwerke und Gildenstrukturen in virtuellen Welten
  • Psychologische Bedürfnisse und Suchtpotenziale durch Spielmechanismen
  • Verhältnis von virtueller Identität und realem Selbst

Auszug aus dem Buch

1.3.2.2 Ingame

Dieser Teil der Arbeit ist bewusst so geschrieben, dass die Inhalte des Spiels entlang der Fortentwicklung des Avatars „Bonedwarf“ geschildert werden. Da sich Identität in einem narrativen Prozess bildet, erschien mir diese Art der Vorstellung der Spielinhalte logisch. Wolfgang Kraus sieht die Geschichte, die ein jeder von sich selbst erzählt, nicht als individuelles Besitztum an, sondern versteht sie als Produkt des sozialen Austauschs. Insofern sind Identitätsprojekte als Narrationen „keine Kopfgeburten von Einzelnen, sondern sie gründen im sozialen Austausch.“

Mein Zwerg „Bonedwarf“ erwachte mitten in dem verschneiten kleinen Dorf „Eisklamm“ im Eisklammtal, welches zum Startgebiet der Zwerge „Dun Morogh“ in den „Östlichen Königreichen“ gehört.

Zusammenfassung der Kapitel

0. Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der Onlinerollenspiele ein, thematisiert das zunehmende Interesse und die Suchtgefahr und erläutert die Relevanz für die pädagogische Arbeit.

1. Virtuelle Rollenspiele: Das Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Pen & Paper-Rollenspielen über MUDs bis hin zu modernen MMORPGs und beschreibt detailliert die Spielstrukturen anhand von World of Warcraft.

2. Identitätsbildung und Interaktion: Dieser theoretische Teil erläutert Identitätstheorien in der Postmoderne und beleuchtet die interaktionistische Identitätstheorie, die Identitätsbildung als sozialen Aushandlungsprozess begreift.

3. Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung: Hier werden die theoretischen Grundlagen auf die Praxis der MMORPGs angewendet, um zu analysieren, wie Interaktion, Bedürfnisse und Gruppenbindungen identitätsstiftend wirken.

4. Schluss und offene Fragen: Das Fazit fasst zusammen, dass MMORPGs durchaus identitätsstiftende Rahmenbedingungen bieten, wirft aber Fragen zur Vermengung von Online- und Offline-Identität auf.

Schlüsselwörter

Identitätsbildung, Onlinerollenspiele, MMORPG, World of Warcraft, Gilden, Interaktion, Soziale Netzwerke, Virtuelle Welten, Identitätstheorie, Spielsucht, Bedürfnisbefriedigung, Avatar, Online-Kommunikation, Gruppendynamik, Postmoderne.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit primär?

Die Arbeit untersucht den Einfluss von Onlinerollenspielen, insbesondere von World of Warcraft, auf die Identitätsbildung von Spielern.

Welche Themenfelder werden abgedeckt?

Thematisiert werden die Geschichte virtueller Spiele, die Bedeutung von Gilden als soziale Gemeinschaften sowie theoretische Ansätze zur Identitätsentwicklung durch Interaktion.

Was ist das zentrale Ziel der Untersuchung?

Es soll geklärt werden, ob und wie innerhalb von MMORPG-Strukturen eine Identitätsarbeit stattfindet und welche Rolle dabei Faktoren wie Anerkennung und soziale Zugehörigkeit spielen.

Welche wissenschaftlichen Ansätze kommen zum Einsatz?

Der Autor nutzt vor allem die interaktionistische Identitätstheorie, ergänzt durch soziologische Perspektiven zur Identitätskonstruktion in der Spätmoderne.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Beschreibung der Spielmechaniken von World of Warcraft sowie in eine theoretische fundierte Auseinandersetzung mit Identität und Interaktion im virtuellen Raum.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Identität, Interaktion, MMORPG, virtuelle Welt, soziale Gildenstruktur und Bedürfnisbefriedigung.

Warum spielt der Gildenleiter "Sodie" eine besondere Rolle?

Sodie dient als Experte, dessen Erfahrungen als Gildenleiter der "Lords of Heaven" durch Experteninterviews erhoben wurden, um die soziale Realität innerhalb der Gilde zu beleuchten.

Was schlussfolgert die Arbeit hinsichtlich der Suchtgefahr?

Der Autor argumentiert, dass nicht das Onlinespiel allein "böse" ist, sondern dass Sucht oft in einem fehlenden sozialen Kontext oder mangelnder Anerkennung im realen Leben wurzelt.

Wie gehen Gilden mit neuen Mitgliedern um?

Die Arbeit beschreibt ein strukturiertes System von Ämtern (z.B. Mentoren, Schwertmeister) und Rängen (Anwärter, Ritter), um die soziale Integration und Qualität der Gildenmitglieder zu gewährleisten.

Ende der Leseprobe aus 113 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen  (Erziehungswissenschaft)
Note
3
Autor
Jonas Kaiser (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
113
Katalognummer
V162262
ISBN (eBook)
9783640770540
ISBN (Buch)
9783640771066
Sprache
Deutsch
Schlagworte
WoW Identität Goffman MMORPG Second Life
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Jonas Kaiser (Autor:in), 2009, Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/162262
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Leseprobe aus  113  Seiten
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